Ninjat eivät ole kovinkaan yleinen aihe pelien keskuudessa. On geneeristä palkkasotilasta, erikoisagenttia, poliisia ja ties mitä muita “ammatteja”, joita pelimaailmassa kierrätetään yhä uudelleen, mutta ninjat ovat aihepiiri, mitä pelintekijät eivät kovin usein ole hyödyntäneet. Toki meillä on Team Ninjan kehittämät Ninja Gaiden -pelit, – uusimpana Ninja Gaiden 2, joka julkaistiin uusille konsoleille – mutta muutoin tarjonta on ollut varsin laihaa. Nyt ninjapelien keskuteen yrittää nousta myös korealainen From Software, jonka käsialaa ovat muun muassa Armored Core, sekä Otogi -sarjan pelit.
Team Ninjan Ninja Gaiden -pelit ovat aina 8-bittisen Nintendon ajoista olleet pelejä haastavimmasta päästä, eikä uusinkaan Ninja Gaiden -peli pettänyt fanejaan tällä saralla. Pelin ylenpalttinen haastavuus onkin aina jakanut pelisarjaa -varsinkin sen uusimpia osia pelanneet pelaajat kahteen leiriin; on niitä jotka rakastavat Ninja Gaidenia siitä huolimatta ja on niitä, jotka turhautuvat peliin ja luovuttavat. Hartaimmat fanit vetoavat siihen, että pelin kontrollit ja erikoisliikkeet on oikeasti hallittava ennen kuin pelissä voi oikeasti kunnolla pärjätä, mutta onko sataprosenttisen täydellinen pelaaminen kuitenkaan sitä mitä moni haluaa?
Ninja Blade onkin tässä mielessä paljon varteenotettavampi vaihtoehto sellaisille pelaajille, jotka eivät ole liiemmin jaksaneet yrittää tuskailla Ninja Gaiden -pelien parissa, sillä Ninja Blade on paljon helpompi peli siinä mielessä, että taisteluissa pärjääminen on paljon helpompaa. Onko helpommin omaksuttava pelattavuus kuitenkan ainoa seikka, joka erottaa tämän, todella selkeän Ninja Gaiden -kloonin “aidosta” Ninjapelien valtikanpitäjästä?
Ninja Blade kertoo Ken Ogawan tarinan. Ken on valtion leivissä työskentelevä ninja, joka kutsutaan torjumaan erikoisen vaikeita tilanteita yhdessä muun iskuryhmänsä kanssa. Nyt ninjoja kaivataan, sillä Pohjois-Afrikasta alkunsa saanut, erittäin vaarallinen parasiittilajike on levinnyt jo Tokioon saakka. Infektio ja parasiitit on tapettava, ennen kuin on liian myöhäistä. Juoni on perustason japanilaishöttöä, mutta eipä se mitään estä. Ei muuta kuin miekka käteen ja monstereita lahtaamaan.
Ninja Bladen 3rd person -näkvinkkelistä kuvattu pelattavuus ja sen mekaniikka jakautuu käytännössä kolmeen osaan; hack’n’slashiin, kohtiin, QTE-kohtauksiin, joissa painellaan ohjaimen nappuloita, sekä pidempikestoisiin taisteluihin ruudun kokoisia pomovastuksia vastaan. Tätä kolmen pelitavan mekaniikkaa kierrätetään alusta loppuun pelin kaikkien yhdeksän tason verran.
Aluksi Ninja Blade vaikuttaa – selkeästä Ninja Gaiden klooniudestaan huolimatta – todella mukaansa tempaavalta ja toiminnantäyteiseltä pelipakkaukselta. Kun peliä on riittävän monta kertaa kuitenkin tullut pelanneeksi, alkavat pikkuhiljaa pelin heikot puoletkin nousemaan paremmin esille.
Ensinnäkin juuri kolmen erilaisen pelityylin jatkuva pyöritys alkaa pikkuhiljaa kyllästyttämään, sillä pelaaja osaa jo melkeinpä etukäteen arvata mitä tuleman pitää. Kun iso pomovastus on jälleen kerran kukistettu, päästään mättämään pikkumonstereita turpiin, jonka jälkeen yllättäen(tai yllätyksettömästi) onkin jo tarkoitus reagoida nopeasti oikeisiin napinpainalluksiin pelin ottaessa ohjat pelaajan hahmosta. Muutoinkin ihmettelen edelleenkin tätä alati kasvavaa QTE-villitystä(quick-time events), joissa painetaan tiettyä nappulaa ohjaimessa sen ilmestyessä ruudulle, jotta selvittäisin hengissä. Yksikin väärä liike ja olet kuollut. Järjestäin melkeinpä kaikissa peleissä, joissa näitä on ollut (Spider-Man 3, Jericho, TNA iMPACT) ovat ne olleet rasittavia, pahimmassa tapauksessa muutoin hyvän pelitunnelman pilaajia. On pakko kysyä ihan ääneen, että kuka oikein luulee, että nämä ovat “Ok juttu” pelaajien keskuudessa? No olihan näitä jo niinkin kauan sitten, kuin ensimmäisessä Shenmue -pelissä Segan Dreamcast -konsolilla, mutta kyseisessä pelissä ne olivat hyvin toteutettuja, eivätkä vaatineet älyttömän nopeaa reaktiota, tai pelitallennuksen uudelleenlatausta, mikäli sattuikin painamaan väärää nappulaa tai oikeaa liian myöhään.
Suurimmassa osassa uusia pelejä, QTE:t on sössitty sillä, että ne vaativat yksinkertaisesti liian monen nappulan painamista peräkkäin, liian lyhyessä ajassa ja täysin yllättäen, jolloin pelaajalla ei ole edes pientä aavistusta siitä, että nyt pomppaavatkin QTE:t ruudulle keskeyttämään muun pelaamisen. Ninja Bladessa QTE:t haukkaavat vähän yli 30 prosenttia pelin kokonaiskestosta, tehden siitä varmasti yhdessä vuosien takaisien Shenmue -pelien kanssa tapauksen, josta löytyy eniten QTE-kohtia. Siksi onkin erittäin hyvä, että ne on toteutettu pelaajaa liiemmin ärsyttämättä. Henkilökohtaisesti en silti edelleenkään hyväksy QTE:n käyttämistä missään pelissä, sillä se korvaa vapaan pelaamisen (ja onnistumisen tunteen) Speden Spelit -tyyppisellä reaktiotestillä, joista kukaan ei varmasti liiemmin nauti tai saa mitään irti.
Jos näitä on aivan pakko peleihin tunkea, niin toteutustavassa voisi ottaa mallia vaikkapa juuri Ninja Bladesta. Pelissä tilanteet tulevat eteen siten, että pelaajalle selkeästi havainnollistetaan tämä ennen niiden alkua siirtämällä kamerakulma hetkellisesti pelaajan hahmon silmään, jonka jälkeen QTE:t pomppaavat ruudulle muun pelin hidastuessa. Aikaa reagointiin on yleensä ihan riittävästi, mutta jos jonkin nappulan missaa tai painaa väärää, saa kohtausta kokeilla heti uudelleen, joutumatta itse lataamaan viimeisintä pelitallennusta. Joskus kohtaukset ovat pidempiä erillissarjoja, jolloin kuolema saattaa kelata pelitilanteen takaisin koko ketjun alkuun, mutta tällöinkään hermot eivät kovin paljoa kiristy, sillä toisella kerralla muistaa jo melkein ulkoa mitä nappulaa tulee painaa milläkin hetkellä. Harvoin myöskään pelaajan täytyy painaa useaa eri nappulaa peräjälkeen, vaan sen sijaan yksi hidastettu ruutu per nappula.
QTE-session jälkeen päästään yleensä sitten takaisin vapaaseen 3rd person juoksenteluun, jossa yleensä kurmotetaan hengiltä pieni joukko monstereita Kenin lähitaisteluaseiden voimin. Mukanaan pelaajalla on perinteisen katanan lisäksi pienikokoiset tuplamiekat, painava jättimiekka Stonerender, sekä bumerangimainen terä, josta on tarjolla niin tuuli- kuin tuliversiokin. Jokaisella aseella on oma käyttötarkoituksensa, vaikka jokainen ase jokaiseen viholliseen yleensä toimiikin. Jotkut aseet vain toimivat paremmin kuin toiset. Esimerkkinä silloin tällöin kimppuun hyökkäävien lepakonnäköisten lentoparasiittien eliminointi onnistuu parhaiten nopeilla tuplamiekoilla, kun taas kilpien kanssa varustautuneiden parasiittien puolustus murretaan parhaiten Stonerenderin avulla. Pelaajan mukana kantamansa terän idea on varastettu suoraan Dark Sector -nimisestä pelistä, mutta mitäpä siitä. Aika 3rd person mättökohtauksien aikana tulee vastaan myös kohtia, joissa pelaajan on edettävä, vaikkapa kiipeilemällä pitkin seiniä, heilauttamalla itsensä pilvenpiirtäjästä toiseen vaijerilla, tai sitten sammutetettava tuliliekit tai tuhottava parasiittien luoma sitkeä verkko.
Näiden kahden viimeksi mainitun esteen ohittamiseen tarvitaan Ken Ogawan mukanaan kantamaa bumerangiterää. Terän liekkiversiolla poltetaan verkot tieltä pois, kun taas liekit sammutetaan heittelemällä tuuliterää liekkeihin. Yksinkertaista ja jokseenkin turhaakin. Enemmän terästä ja sen kahdesta eri muodosta onkin oikeaa hyötyä itse taisteluissa. Rivimonstereiden mättämisessä harvemmin tulee ongelmia, eli liikaa haastavuutta, sillä tekoäly pelissä on melko onneton. Isojenkin laumojen tuhoaminen pelaajan arsenaalilla hoituu yleensä melko vaivatta, sillä viholliset eivät osaa tehokkaasti hyökätä pelaajan nopean ninjahahmon kimppuun, mutta tästä huolimatta taistelukohtaukset ovat silti paikoin nautittavia – ja näyttäviä, pelaajan ninjan riehuessa ruudulla partikkeli -efektien lennellessä pitkin ruutua. Tapetuista monstereista jää jäljelle elinenergian lisäksi verikristalleja, joista jälkimmäinen toimii pelin valuuttana. Tarjolla ei Ninja Gaiden -pelien tapaan ole kauppaa mistä ostaa vaikkapa lisäenergiapulloja, vaan sen sijaan verikristalleilla päivitetään asekalustoa. Jokainen ase tarvitsee tietyn määrän kristalleja, jotta sen voisi nostaa esimerkiksi vaikkapa tasolta yksi tasolle kaksi.
Koska pelin tapahtumat sijoittuvat Tokion kaupunkiin, käydään kaikki taistelut lähes yksinomaan Tokion kaupunkimaisemissa. Miekkaa heilutellaan niin pilvenpiirtäjien katoilla kuin niiden sisätiloissakin ja välillä päästään jopa ihan katutasolle astikin. Yleensä jokaisen kentän aikana päästään myös kukistamaan yksi tai useampi pomovastus, joiden tuhoamiseen menee hetki, varsinkin kun jokaisessa on se oma konstinsa, jolla ne voitetaan. Aina asia ei kunnolla selviä ensimmäisellä tai kolmannellakaan kerralla, tai sitten vastus on muuten vain rasittavan hankala. Lisäenergiaputeleitakaan kun ei jaella kovin tiheään tahtiin. Yrittämistä ei kuitenkaan kannata lopettaa pomotaisteluun sen kahdenkaan yrityksen jälkeen, sillä mikäli tason lopettaa kesken, joutuu sen aloittamaan kokonaan alusta. Kyllä vain, kompensoimaan pelin lyhyttä yhdeksän tason mittaista yksinpeliä, ovat pelintekijät sortuneet iskemään vyön alle. Pelissä ei ole pysyvästi tallentuvia checkpointeja, vaan kukin kenttä on pelattava yhdeltä istumalta lävitse. Edes kristalleilla pelin aikana päivitettyjen aseiden uudet tasot eivät tallennu, mikäli tasoa ei läpäise. Ei näin. Tässä mielessä Ninja Blade mukailee kyllä varsin hyvin Ninja Gaidenia; muuten niin helpolta tuntuva taso saattaakin tyssätä siihen yhteen pomotaisteluun.
Kun pomomonsteri on vihdoin ja viimein saatu kukistettua, viimeistellään se vielä lopullisesti näyttävästi animoitujen QTE-kohtauksien saattelemina, joita katsoessa tekisi mieli itse ihan oikeasti pelata tuo kyseinen kohtaus, eikä vain rämpytellä nappuloita pelin määräämään tahtiin. Ninja Bladen suurin ongelma piileekin oikeastaan siinä, että vaikka peli on aluksi erittäin toiminnantäyteistä hupia ja sopivaa pelattavaa , tarjoaa se loppujen lopuksi liian vähän viihdykettä rahoille. Näyttävät 3rd person mätttökohtaukset ovat usein muutamassa hetkessä ohitse, jatkuvat QTE:t tylsistyttävät pelaajan ja pomotaistelut ovat paikoitellen rasittavia yritys-erehdys -toistoja.
Audiovisuaalisesti Ninja Blade on varsin näyttävä toimintapeli, jonka 3rd person mättökohtaukset ovat näyttäviä, siinä missä QTE-kohtaukset sisältävät paljon elokuvamaisen oloista animaatiota. Viimeisenä, muttei vähäisimpänä taistelut lähes ruudun kokoisia pomovastuksia vastaan ovat niin ikään näyttävää katsottavaa, siinä missä monsterit ovat tietyllä tapaa omaperäisen näköisiä. Ainoastaan rivivihollisten identtisyys keskenään oudoksuttaa.
Musiikkipuolelta löytyy nopeatempoista jännitysmusiikkia, joka istuu pelin hektiseen monsterintappotunnelmaan varsin mainiosti, valitettavasti musiikki kuitenkin toistaa pahasti itseään ja saman kuuntelu yhä uudelleen ja uudelleen on todella monotonista. Englanninkielinen ääninäyttelykin pelissä on poikkeuksellisen hyvää tasoa, eikä niin monotonista paperista lukua, kuin japanilaiskäännökset yleensä tuppaa olemaan. Ainoa mikä pelin ääninäyttelyssä hieman oudoksutti, oli englanninkielisen dialogin seassa välillä kuultavat satunnaiset japanilaiskieliset repliikit. Onko From Softwaren pojilla oikeasti ollut niin kiire saada peli markkinoille, ettei kaikkea dialogia ole keritty kääntämään?