Game Reality
Arvostelut / Taktiikka
Arvostelu

PIU-PIU viheltävät aseet omalla vuorollaan Star Wars: Zero Companyssa, onnistuneessa Xcom-kloonissa

Tunnelmallinen tarina on kiedottu tiukasti hyvään hahmonluontityökaluun ja Firaxiksen peleistä tuttuun mekaniikkaan.

MK Mikko Kosonen 11.10.2026 Arvioitu lukuaika: 13 minuuttia 4 / 5
Video

EA piti eksklusiivisesti hallussaan Disneyn omistaman Star Warsin videopelilisenssiä kahdeksan vuoden ajan. Tuona aikana George Lucasin universumiin perustuvia pelejä ehdittiin julkaista neljä. Star Wars -pelien joukkoon on lisenssin vapautumisen myötä liittynyt Ubisoftin Star Wars: Outlaws sekä tuore, paljon kehuja kerännyt Fuse Gamesin (entisten Criterion Gamesin työntekijöiden) kehittämä Star Wars: Galactic Race -kiiturikisailu. EA itsekään ei ole kuitenkaan pillejä laittanut pussiin – onneksi, sillä muutoin olisimme kenties jääneet kokonaan ilman nyt arvostelussa olevaa peliä.

Star Wars: Zero Company on vuoropohjainen, ajallisesti Kloonisotien loppuun sijoittuva taktiikkapeli, joka ammentaa inspiraationsa ja keskeisen mekaniikkansa Firaxis Gamesin Xcom-peleistä ja valaa sen päälle Lucasin universumista rakennetun muotin.

Pelin hahmonluontityökalu on monipuolinen ja hieno peligrafiikka vahvistaa sitä. Kuvassa oma versioni Zero Companya johtavasta sotilaskapteeni Hawksista.

Klooni-sanaa ei nykyään oikeastaan enää pelien yhteydessä liiemmin kuule käytettävän, mutta oikeastaan voisi sanoa, että kun aikoinaan puhuttiin Doom-klooneista ja GTA-klooneista, on kloonisotien ajankohtaan (Episodi II:n jälkeinen aika) sijoittuva Zero Company ironisesti päivän selvä Xcom -klooni. Niin suoria ovat pelin lainaukset liikkumistyylistä vuoron päättävään kätevään overwatch-vartioon sekä pienikokoisiin alueisiin, joilla taistellaan. Mitään moninpeliä ei mukana ole, vaan paketti keskittyy täysillä tarinapohjaiseen kampanjaan, jonka keskiössä on rämäpääremmistä koostuvan palkkasotilasjoukon (Zero Companyn) johtaja, entinen Tasavallan sotilaskapteeni Tesh Hawks.

Pelin alussa päästään luomaan ihka oma versio Hawksista, joka voi olla mies tai nainen, eikä pelkästään rajoitu rodultaan ihmiseen, vaan tarjolla on ihmisrodun ohella mukavasti kymmenen muutakin vaihtoehtoa.

Luotavien hahmojen luokankin pääsee valitsemaan kahdeksan erilaisen väliltä, joka vaikuttaa hahmon erikoistaitoihin taistelukentällä, mutta kenties hienoin yksityiskohta editorissa on persoonallisuuden valinta. Kymmenen erilaista persoonaa tuottaa erityyppisen hahmon, jonka ulosanti dialogienkin aikana on kiitettävän erilaista muihin verrattuna. Oma togruta-rotua edustanut Hawksini muistutti verbaaliselta, etelänmurteiselta ulosanniltaan hauskasti jossain määrin Fallout striimaussarjan toista päähahmoa The Ghoulia.

Pahiksetkin ovat pitkästä aikaa mielenkiintoisia, kuin Jedi Knight -pelin Jerec aikoinaan.

Pelin hahmonluontityökalu onkin todella hyvä loihtimaan hahmoja ja Lucasin universumista tutun rodun vuoksi se on siksikin monipuolinen loihdintakapistus. Hahmojen vaatetusta pääsee myös muuttelemaan ja lisää avautuu peliä pelatessa, mikäli haluaa kustomoida hahmojen kuteita tai muuta jälkikäteen tukikohtana toimivassa The Den -aluksessa. Alukselta sitten aina ”jalkaudutaan” nelihenkisen tiimin voimin pienemmällä laskeutumisaluksella planeettojen pinnalle, kuin oltaisiin osa Star Trekin away-porukkaa.

Täytyy sanoa, että en ole ollut mikään suuri Star Wars -fani pettymykseksi osoittautuneen The Last Jedi -elokuvan jälkeen ja vaikka The Mandalorian onkin ollut hauska valopilkku (pois lukien se elokuva), niin Disneyn sarjat ja hahmojen sooloelokuvat, kuten Solo, ovat jättäneet allekirjoittaneen kylmiksi.

Zero Companyssa oli kuitenkin jotain mikä nappasi tunnelmansa puolesta mukaan saman tien. Säveltäjänä toimiva Gordy Haab, joka tunnetaan muun muassa viimeisimmästä, mainiosta Indiana Jones -pelistä sekä muutamista aiemmistakin EA:n Star Wars -peleistä on säveltänyt Zero Companyyn hyvin istuvaa musiikkia ja ennen kaikkea mainion teemamusiikin, joka soi taustalla useasti myös pelin aikana.

Fiilistä ei ole enää pitkään aikaan Disneyn ja EA:n tuotannoissa potkittu käyntiin klassisella vierivällä introlla ja John Williamsin eeppisellä musiikilla – seikka jonka kanssa olen vanhojen elokuvien fanina joutunut pikkuhiljaa hyväksymään – mutta nyt sitä en enää kaivannut. Gordy Haab onnistuu palkitun The Mandalorian -säveltäjän Ludwig Göranssonin tapaan rakentamaan peliin oitis omanlaisen tunnelman, joka ei lähde kömpelösti apinoimaan tuttuja ja ikonisia Williamsin teemoja, vaan rakentaa kuitenkin sellaisen, joka sopii universumista tuttujen rotujen keskuuteen.

Tarinan alussa vastarintaan kuuluva, mutta Imperiumin riveihin soluttautunut vakoilijakaksikko palkkaa Hawksin porukan leipiinsä hyvää korvausta vastaan. Tämäkös sopii talousvaikeuksissa rämpivälle porukalle, jolla on kaikkien muiden tapaan se oma velkojaan karhuava, limainen Hutti olkapäällään.

Taistelunäkymä on tuttu Xcom-peleistä, koska Zero Company on Xcom-klooni. Siniset “valokeilat” ovat tiukasti asetettuja overwatcheja. Sopii yrittää liikkua senkin nerf herder!

Seuraa nippu tehtäviä, kun asiansa osaava porukka palkataan laittamaan stoppi separatistien kanssa liittoutuneelle kultille nimeltä Infinite Coil. Kultti tahtoisi levittää ympäriinsä tappavaa ”Varjoruttoa”, joten pysäytettävähän se on. Toisinaan taistellaan Episodeista I-III tuttuja tuttuja ja helposti hajoavia separatistidroideja vastaan, jotka kuitenkin tuovat usein mukanaan myös tankkimaisempia kollegoitaan.

Xcom-kloonina pelin kohtalo on myös periä jotain esikuvaltaan. Toisinaan pelaaminen tuntuu hitusen itseään toistavalta, koska erilaisia maisemia, joissa taistelut käydään ei ole turhan montaa erilaista: hieman aavikkomainen maisema, lumimaisemaa sekä pimeä ja sateinen kaupunkimaisema metallilaatikoineen. Tämä seikka ei kuitenkaan nouse liian häiritseväksi tekijäksi, koska taisteleminen on aina yhtä nautinnollista, vaikka toisaalta taisteleminenkin tuntuu jokaisessa tehtävässä samalta. Tunne on kuin söisi lempipuuroaan joka aamu. Se maistuu, mutta se maistuu samalta.

Oletuksenakin päällä olevalla normaali-vaikeustasolla tehtävän meneminen pieleen on aina kiikun kaakun ja sillä tavalla jännittävää, mutta kunhan pelaa hyvin yhteen ja muistaa varjella jokaisen neljän osallisen energiapalkkia hyvällä suojautumistaktiikalla sekä tarvittavalla paikkaamisella lääkintäkiteistä, lähtevät kotimatkalle aina kaikki, jotka vierailtavalle planeetalle jalallaan astuivatkin.

Tehtävätyyppejä ei ole kovin montaa – useimmiten pitää joko tuhota kaikki viholliset, päästä jonnekin laitteelle ja hakkeroida se ja sen jälkeen evakuoida paikkaan X tai sitten pelastaa joku hahmo ja saattaa hänet elävänä evakuointipaikkaan X.

Aluksen holopöydällä valmistaudutaan tehtäviin, parannellaan Zero Companyn mainetta eri vyöhykkeillä sekä käynnistetään tehtäviä nopeampia operaatioita. Joskus vastaan tulee Coil-hälytys, tehtävät joihin olisi syytä reagoida heti, tai muuten kultti saa lisää jalansijaa.

Lähes aina kun luulee tehtävän olevan helppo nakki, pompahtaa ruudulle ilmoitus, että ilmansuunnasta se ja se saapuukin seuraavalla vuorolla sitten jo vihollisen lisävahvistuksia. Juuri kun oltiin saatu minimoitua ruudulla näkyvät viholliset kahdeksasta yhteen! Ovista kentän laidalta saapuu taisteluun uusi kahdeksikko suojien taakse väijymään, pelaajan riesaksi. Paikalleen ei kuitenkaan tarvitse jäädä sotimaan, vaan kätevintä on etenkin evakuointivaiheessa aloittaa asteittainen perääntyminen määrätylle paikalle, kuitenkin niin, että puolustetaan ja puolustaudutaan tarvittaessa vihollisen tulitukselta, eikä jätetä hahmoja aukealle seisoskelemaan.

Keskeisiä elementtejä pelissä on hahmojen välisten suhteiden kehittäminen sekä mahdollisuus pyytää taistelutukea toiselta hahmolta. Ensin klikataan tukitoimintoa ja sen jälkeen valitaan hahmo, jolta tukea pyydetään. Homma toimii niin, että hahmo jolla on vielä vuoroa jäljellä, suorittaa ampumisen ja tämä toinen mahdollisesti vuoronsa jo käyttänyt, osallistuu silti piu-piu -leikkeihin.

Liikkuminen on Xcomista tuttua – klikataan hahmoa ja siirretään hiiren kursoria sinne, mihin halutaan hahmo siirtää. Peli piirtää ruudulle hahmon hologrammimaisen kuvan, joka havainnollistaa mihin hahmo voisi suojautua. Jokaisella hahmolla on oma maksimietäisyys, jonka voivat kulkea.

Mitä pidempi matka kuljetaan, sitä enemmän AP:tä eli action pointseja se kuluttaa. Maksimietäisyys syö kaikki. Pisteitä kuluttaa myös ammuskelukin. Joillain hahmoilla, kuten omalla Hawksillani sekä riveihin värvätyllä R2-D2:n kollegalla oli molemmilla kyky antaa toiselle hahmolle yksi AP lähes jokaisen vuoron aikana, menettämättä lahjoituksessa omiaan. Suoritetuista tehtävistä kertyy usein rahaa, mutta toisinaan myös varusteita kuin tiedustelupisteitäkin.

The Deniin huilaamaan palaaville hahmoille keikoista kertyy taistelukokemusta, joka tuottaa taitopisteitä, joita voidaan ripotella taitopuuhun hahmojen kykyjä parantamaan, joten joku hahmo saattaakin saada esimerkiksi kyvyn jakaa kaksi AP:tä toiselle vuoron aikana. Suurimmaksi osaksi taidot keskittyvät ampumistaitojen tai esimerkiksi haavojen parantamiskyvyn hiomiseen, mutta esimerkiksi tiedusteluluokkaa edustava hahmo voi parantaa tiedustelutaitojaan, jotka helpottavat muiden osumista kohteeseen, kun kohteita on ensin vähän kiikaroitu.

Tukikohtana toimii porukan The Den -alus. Siellä voidaan jutella muiden tarinan kannalta tärkeiden kanssa ennen ja jälkeen tehtävien. Kuvassa aina yhtä hauskan sarkastinen, Zero Companyn talousvastaava Runa Blask.

Xcomin tapaan taistelukentällä voi osua vain sellaiseen kohteeseen, joka on realistisesti etäisyydellä tai näköpiirissä. Nekin, jotka ovat, saavat ylleen vielä todennäköisyysprosentin, jolla pelaajan hahmo niihin osuu, jos osuu. Jos lukema on alle 50, ei useimmiten kannata tuhlata hahmon vuoroa. 70+ prosentit alkavatkin sitten usein olla jo aika hyviä, vaikka ei silti mikään varmuuden tae.

Mikäli tekoäly hölmönä juoksuttaa (kuten toisinaan käy) hahmonsa pelaajan kanssa saman laatikon nurkille kökkimään, niin usein pelaajalla on sitten tilaisuus oman vuoronsa tultua ampua tätä kaaliin täydellä sadalla prosentilla. Toki oma lukunsa ovat kranaatit, savupommit kuin painekranaatitkin, joita voidaan nakella pidemmälle ja tuottaa vahinkoa vaikka useammalle hahmolle samaan aikaisesti. Savupommin nakkaaminen omien päälle on kätevä tapa suojata omia joukkoja ja heikentää vihollisen osumaprosenttia. Hienona elementtinä taistelumaisemien irtaimisto tuhoutuu taistelun melskeessä – suojat hajoavat ja hahmot voivat jopa pudota alemmille tasoille, mikäli vaikkapa räjähteen paineaalto saattaa siirtää ja heittää näitä alaspäin. Joskus tilanne saattaa olla sellainen, ettei kannata liikkua eikä ampua perustavalla, joten ainoaksi hyväksi ratkaisuksi jää overwatch-vartion asettaminen, joka tutusti laukeaa, kun vihollinen osuu vartiokuvion alueelle. Vahtaajan osuminen kohteeseensa ei ole aina varma juttu – tätäkin varten on omat prosenttilukemansa, joka heikkenee, mitä pidemmälle vartiokuviota venytetään.

Xcomin kaltaiset hidastetut ja automaattisesti lähemmäs hahmon selän taakse zoomaavat ampumakohtaukset ovat aina yhtä makeita – paitsi silloin, kun kamerakulma päättää näyttää omiaan.

Tukikohtaakin voidaan Xcomin tapaan hieman laajentaa: sairastuvalle saadaan useampia makuupaikkoja (maksimissaan neljä) joka mahdollistaa useamman potilaan. Toinen vaihtoehto on sujauttaa potilas bacta tankkiin, jollaisessa Luke Skywalkerkin sai kellua aikoinaan. Bactan käyttäminen poistaa mahdollisuuden muilta potilailta yhden syklin ajaksi ja se hoitomuoto myös maksaa enemmän. Petihoito maksaa sekin, mutta vähemmän. Raha on monesti kortilla, vaikka keikoista sitä kertyykin, joten kaikkia päätöksiä, kuin esimerkiksi mustan pörssin ostohuumaakin on hyvä aina toppuutella.

Miehistön tilat saavat nekin lisäpunkkia, jotta voidaan palkata uusia naamoja rosteriin odottelemaan ja mustan pörssin tarjonnan laadukkuuttakin voidaan parannella päivityksellä. Jotta droideja voi palkata riveihinsä, on ensin rakennettava droidipaja. Aseisiinkin saadaan päivityksiä, joita ovat käsipyssyn ohella tarkka-ampujan kivääri, haulikkomainen ase sekä repeater, Star Wars -versio rynkystä.

The Denin päivittely vaatii aina rahaa sekä aikayksiköitä. Esimerkiksi 2000 rahayksikkö ja 1 sykli. Tuotantoon asetettu päivitys on valmis, kun seuraavalta keikalta palataan takaisin kotiin. Jos syklejä on useampi, vaatii toteutus pidempää aikaikkunaa, eikä Xcomin tavoin kaikkea millään ehdi kampanjan aikana valmistaa. Alkuun päivityksiä voi olla vireillä vain yksi, mutta tätäkin voi päivitellä kattamaan useampaa kerralla. Myös itse aluksen taso päivittyy ajan kanssa ja tietyssä vaiheessa pelaaja saakin antaa joukoilleen yhden lisävempaimen sijaan jopa kaksi tai kolme, yksi taso avaa aina uuden slotin. Vempaimet ovat esimerkiksi räjähteitä, lääkintälaukku tai etäisyysmittari, jolla tähtääminen helpottuu.

Nyt tulit tekoäly liian lähelle hölmöilemään. Valmiiksi asemoitunut tyyppini aikoo rankaista armottomalla sadan prosentin tarkkuudella. Avaruusbaaria kohta naputan.

Hawksin luottoporukkaan ja keskeisiksi sivuhahmoiksi on nostettu vakava ja suorapuheinen kloonisotilas Trick, porukan talousvastaava, hauskalla tapaa aina yhtä sarkastinen Runa Blask sekä sininaamainen proteesikäsi Kabb Uppercut. Viimeksi mainittu heittää vuorosanansa cockney-murteella ja asenteella kuin Barry The Baptist elokuvassa Puuta, heinää & muutama vesiperä. Muut eivät aina ymmärrä mitä mies sanoo.

Jotta pelaaminen ei kuitenkaan menisi liian helpoksi, Xcom-pelien tapaan porukka haavoittuu ja joutuu olemaan poissa pelistä tietyn aikaa – jopa Hawks itse. Joihinkin tehtäviin vaaditaan nimenomaan Hawks, joten tällöin on suoritettava sivutehtäviä muilla hahmoilla pääkampanjan sijaan, kun odotellaan kaverin kuntoutumista. Sivukeikkoja onkin pelattava, sillä varusteiden tasoa kuin hahmojenkin tehoa on päiviteltävä, jotta pelissä pärjää, eikä raha kuin kokemuspisteetkään kasva puussa.

Tehtävien ohella pelistä löytyy operaatiot sekä vaikutus -välilehdet. Vaikutusta galaksin eri kolkissa voidaan kasvattaa erinäisillä puuhasteluilla, kuten tiedustelulla, joka maksaa tiedustelupisteitä. Kun yksi vaikutusmittari täyttyy, saa pelaaja palkinnoksi esimerkiksi rahaa tai varusteita, kuten asemodifikaatioita – tuikitärkeitä juttuja pärjäämisen kannalta.

Operaatiot ovat useimmiten yksinkertaisia keikkoja, joissa pelaaja maksaa ensin pyydetyn tiedustelusumman, valitsee hahmot, keitä tehtävään lähetetään, jonka jälkeen peli sitten ”simuloidusti” tuottaa tulokset ja toisinaan muutamia monivalintakysymyksiä, joista pelaaja valitsee haluamansa.

Toisinaan ennen taisteluita ja taisteluiden jälkeen tehtävä jatkuu miellytävällä 3rd person -tutkailulla, useimmiten mukavan yksityiskohtaisissa maisemissakin.

Toisinaan jotkut pelaajan Zero Companyyn värvätyistä hahmoista saattavat olla eri mieltä pelaajan valintojen kanssa, jolloin suhteet hahmoihin joko paranevat tai huononevat. Myös keikkojen päätteeksi hahmojen välit toisiaan kohtaan saattavat muuttua, yleensä parempaan. Toisinaan palkinnoksi saadaan suhdepisteitä, jotka välittömästi parantavat kaikkien välejä kaikkien kanssa. Erikseen on sitten tarjolla ”koulutus”, jossa kaikkia hahmoja voidaan kouluttaa pareina. A ja B saavat parannuksen, joka valitaan kolmen vaihtoehdon välillä. Sen jälkeen A ja C ja B ja C saavat palkinnon ja niin edelleen. Välien kunto vaikuttaa siihen, kuinka hyvin hahmot pelaavat yksi yhteen tehtävien aikana. Mitä läheisempiä, sitä paremmin ja rasvatummin palkkasotilasjoukko sotii ja tukitoiminnon tuottama vahingon teho kasvaa. Huonot välit tuottavat hutilointia.

Hieman viistosti ylhäältä kuvattujen taisteluosioiden ohella Zero Company sisältää kivana elementtinä myös 3rd person kuvakulmasta pelattavaa tutkailua. The Denin tiloissa peli aloitetaan aina Hawksin omasta hytistä, josta sitten lähdetään köpöttelemään yleisiin tiloihin, jossa voidaan sitten jutella muulle henkilökunnalle – lähinnä tarinan osalta keskeisimmille, tsekata mustan pörssin tarjontaa, katsella päivityspuuta, suhteiden tilaa, kurkata sairastuvan listaa tai tarkastella vaikkapa kaatuneiden muistomerkkiä.

Nyt on Hakws jäänyt vihollisen overwatch-keilaan. Ei kannata liikuttaa! Nakataan sen sijaan punavalkoisella droidilla kranaattia vihollisen asemiin ja pilataan asetettu overwatch. Räjähdekehän keskellä oleva tarkka-ampujakin pitäisi saada pois vaaravyöhykkeeltä. Päätöksiä, päätöksiä!

Pelissä kun todella Xcomin tapaan pelin kuin pelaajan itsensä luomat, pelaajan riveihin palkatut hahmot voivat myös kuolla, mutta onneksi eivät heti energiat menetettyään. Kaatuneen kaverin luokse voi rientää, taputtaa selkään ja elvyttää takaisin elävien kirjoihin. Jos tilanne on kuitenkin todella paha ja evakuointipaikalla on jo ¾ hahmoa, voi viimeisen halutessaan kylmästi hylätäkin.

Asetuksen saa halutessaan pois päältäkin, mutta silloin kaikki muuttuu astetta tylsemmäksi. Päävalikosta, ennen pelin aloittamista löytyy myös astetta rankempi ”beskar mode” asetus ja jos se ruksataan, ei pelaaja voi tallentaa manuaalisesti. Ikävän tapahtuman sattuessa, pelaaja ei voi beskarin kanssa palasta aiempaan tallennukseen, koska tallennuksia on vain yksi ja sen hoitaa peli itse. On surullista ja turhauttavaa, kun kokemusta useissa taisteluissa kartuttanut itse luotu hahmo kaatuu ja se pitää korvata jollain aloittelijalla. Samaan aikaan tämä antaa tehtävien pelaamiselle sen oman jännityksensä.

Toisinaan 3rd person -seikkailua on tarjolla myös keikkojen lomassa. Esimerkiksi heti alussa, kun planeetalle laskeudutaan ja ennen kuin vihollinen ensi kerran kohdataan. Kohtaamisessa kuvakulma muuttuu näyttävästi taistelumuotoon ja vihollisen eliminoinnin jälkeen tehtävä saattaakin jatkua lisätutkimisella ja tarinan etenemisellä näyttävin välianimaatioin.

Planeettoja tutkimaan lähdetään aina neljän remmissä. Hahmot 1-3 ovat omia luomuksiani. Neljännen vaate- ja asevärejä olen muokannut.

Tarinaa en lähde sen kummemmin spoilaamaan tai avaamaan, mutta sanonpahan vain, että pitkästä aikaa Star Wars -videopeliin on jälleen saatu mielenkiintoinen pahis aikaiseksi, joka vetää mielenkiintoisuudellaan ainakin melkein vertoja originaalin Jedi Knight -pelin Jereciin. Tarina etenee hitaanlaisesti, koska sivupuuhasteltavaakin on harrastettava, mutta silti Zero Companyn juoni on sen verran mielenkiintoinen, että sen etenemistä jaksaa hartaasti odotella.

Visuaalisesti kaikki on paketoitu kauniiseen unreal 5 -näkymään ja yksityiskohtaista ihasteltavaa taktiikkapeliksi Zero Companyssa riittää. Maisemat ovat melko lailla vieraita – esimerkiksi piemistä ja sateen kastelemista synkistäm cyberpunkahtavista kaupunkimaisemista tule lähinnä Disney-sarja Andor mieleen, mutta Lucasin aikoinaan luomat separatistidroidit sekä erilaiset rodut naamoineen saavat ne tuntumaan myös vanhemmaltakin Star Warsilta.

Hieman erilaisia variaatioita olisin kuitenkin ympäristöihin kaivannut, sillä vaikka samankaltaisissa taisteluissa onkin aina erilainen lopputulema, tuntui toisinaan siltä kuin aina näille pienille alueille keskittyvät ”korttelisodat” käytäisiin aina lähes tismalleen samoissa paikoissa.

Hahmot ovat yleisesti ottaen näyttävän ja yksityiskohtaisen näköisiä ja se on osasyy siihen, miksi niistä oppii välittämään ja niiden kohtaloa pelkäämään, ehkä jopa Xcom-pelejä enemmän: koska ne näyttävät persoonallisilta sen karttuvan kokemuksen ohella.

Pelin keskeisimpiä ominaisuuksia on Zero Companyyn palkattujen hahmojen keskinäisten suhteiden syventäminen. Taisteluista kertyy usein suhdepisteitä, joilla sitten voidaan parannella ristiin ja rastiin kaikkien välejä monivalintavastauksilla.

Toisinaan graafiseksi bugailuksi laskin sen, että omalla vuorollaan hahmojen ampuessa, ne saattoivat esimerkiksi immersiota pilaavasti tulittaa esimerkiksi suoraan päin kalliota ja iskut kuitenkin menivät kiven läpi ja osuessaan tekivät vahinkoakin, puolin ja toisin. Toisinaan asettamani overwatch-vartion laukaissut vihollinen sai myös kameran käyttäytymään hassusti, kun hidastettu ja makea fiilistelyzoomaus juoksevasta ja tulta munilleen saavasta vihollisesta alkoikin näyttää jotain ihan muuta kuin mitä piti. Tätä ei tapahtunut kuitenkaan onneksi liian usein.

Mitä jouhevuuteen tulee, pyöri peli ultra-detaileilla noin 35-40fps nopeudella pelille luokitetulla “minimikokoonpanolla”, eli 16 gigalla keskusmuistia, näyttiksenä Intelin Arc B580. Skaalaukseen kokeilin niin Intel XeSS kuin AMD FSR -asetuksiakin, jälkimmäistä 100% asetuksella – ruudunpäivityksen ripeys oli molemmilla samaa luokkaa. Itse monesti lähden detailien karsimisessa varjoista liikkeelle, joiden laadun pudottelu tuntuu tuottavan helpoiten lisäframeja. Zero Companyssakin voi saada yksittäisiä lisälukemia aikaiseksi, huomaamatta grafiikan laadussa dramaattista putoamista.

Evakuointi käynnissä, etualalla Hawks haavoittuneena. Tilanne näytti pahalta, mutta tästäkin selvittiin ja kapteeni käytiin hakemassa pois.

Loppujen lopuksi Star Wars: Zero Company on erittäin viihdyttävä taktiikkapeli hyvällä hahmonluontityökalulla ja mielenkiintoisella tarinalla varustettuna. Mikäli pidät Xcomista, mutta ne pelit on jo moneen kertaan koluttu ja satut olemaan myös Tähtien Sodan fani, on Zero Company ehdottomasti harkinnan arvoinen ainakin PC:llä, jossa en sen suurempia bugeja pelatessani kohdannut. Hintakin on maltillisempi kuin monella nykyjulkaisulla.

Tätä kirjoittaessa pelin kehittäneen studion, Bit Reactorin tulevaisuus kun tällä hetkellä ikävästi vaakalaudalla. Perustajakaksikko kamppailee keskenään omistajuudesta ja ilmeisesti valtaosa henkilöstöstäkin on sen vuoksi lomautettu. Pelin ensimmäinen ja toistaiseksi ainoa pätsi on julkaistu 9. päivä syyskuuta – nähtäväksi jää tuleeko niitä enää enempää.

Pelin tiedot
Pelin nimi Star Wars: Zero Company
Lajityyppi Taktiikka
Alusta PC
Julkaisija EA
Kehittäjä Bit Reactor
Kehittäjä/julkaisija Bit Reactor/EA
Pelaajamäärä 1 pelaaja, ei moninpeliä
Ikäraja 16
Arvostelukappale Republic
Arvosana 4.0
Taktisesti kloonattua laatua
Yhteenveto
Hyvää
+ Tunnelmallinen ja mielenkiintoinen tarina
+ Erinomaisella hahmoeditorilla luo jamppoja joista välittää
+ Selkeä käyttöliittymä ja kontrollit
+ Suhdesysteemi
+ Tukitoiminto-ominaisuus lisää yhteenkuuluvuuden tunnetta
+ Xcomista tutut perusjutut toimivat tässäkin
+ Onnistunut musiikki ja taidokas ääninäyttely
+ 3rd person -osiot ja hahmojen kanssa jutustelu ovat mukavaa vaihtelua
+ Droidit saavat kerrankin palstatilaa SW-pelissä!
Huonoa
– Hajoavat ympäristöt ovat visuaalisesti nättejä..
– ..Mutta erilaisia maisemia voisi olla enemmänkin
– Tekoäly toisinaan pelleilee
– Hidastetun fiilistelykameran ajoittainen bugailu

Taktisesti kloonattua laatua

Muut arvostelut
Näytä kaikki →