XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown arvostelussa

Kuuleeko Juhan af Grann ?

Teksti: Mikko Kosonen, 25.10.2012 Arvioitu lukuaika: 14 minuuttia
Arvostelun XCOM: Enemy Unknown kansikuva

X-Com on sanana yksi niistä, jonka juuret ulottuvat melko pitkälle menneisyyteen – ainakin jos asiaa mitataan pelien ja pelisarjojen historian mittakaavassa. Ensimmäinen X-Com -sarjan peli (jonka kehitti Mythos Games) julkaistiin niinkin kauan sitten kuin vuonna 1994.

X-Com: Enemy Unknown (toiselta nimeltään UFO: Enemy Unknown oli yksi ilmestymisvuotensa hittipelejä ja vähintäänkin yksi 90-luvun klassikkopeleistä, jotka tullaan muistamaan vielä pitkään ja siksi pelisarja ansaitseekin pienen historiikin tähän alkuun. Antoihan sentään suomalainen Pelit-lehtikin (jota silloin tuli luettua) pelille huimat 94 pistettä sadasta. Allekirjoittaneella on edelleen kyseinen lehti tallella. Jos et halua lukea seuraavaa historiikkia siitä miten peli päätyi Take 2:lle ja Firaxis Gamesille, voit hypätä suoraan muutaman seuraavan kappaleen ylitse.
Kun kelataan ajassa hieman eteenpäin aina tähän vuoteen, on X-Com aiheisia peliprojekteja laitettu alulle yhteensä yhdeksän (tässä arvostelussa oleva peli laskettuna mukaan). Peleistä viisi kehitettiin 90-luvulla, yksi 2000-luvulla ja loput kaksi projektia lopulta peruutettiin kokonaan. X-com-sarjan ensimmäisen osan kehittänyt Mythos Games kehitti peleistä kaksi ja ajautui lopulta konkurssiin vuonna 2001. X-Com -pelien julkaisija Microprose (toinen perustajista oli Civilization-pelisarjan luoja, sekä myöhemmin Firaxis Gamesinkin perustanut Sid Meier) ajautui rahavaikeuksiin vuonna 1998 ja tuli siten ostetuksi leluvalmistaja Hasbron toimesta, joka halusi osansa nousevasta pelialasta.

Noin vuotta myöhemmin Hasbron peliosasto ajautui sekin rahavaikeuksiin ja sen osti itselleen ranskalainen Infogrames, joka sai samalla myös Microproselle kuuluneet pelinimikkeet haltuunsa. Hasbro-kaupassa mukana tuli myös oikeudet Atari-nimikkeeseen, sekä Atarin lukuisiin vanhoihin peleihin. Infogrames alkoi käyttää peleissään nimeä Atari ja kenties tuon surullisenkuuluisan nimen myötä ajautui pahoihin rahavaikeuksiin vuonna 2002. Pelistudioita sekä oikeuksia pelisarjoihin alettiin myymään pois kovalla vauhdilla. Pelijulkaisija Take 2 sai tässä rytäkässä hankittua itselleen useita Atarin omistamia nimikkeitä, mukaan lukien Civilizationin sekä X-Comin. Sokeriksi pohjalle Take 2 päätti vielä ostaa itselleen Firaxis Gamesin vielä myöhemmin samana vuonna. Näin ollen näiden kahdeksantoista vuoden aikana X-Com: Enemy Unknown -pelin julkaisemisen jälkeen on tavallaan kuljettu yksi suuri ympyrä ja tultu lopulta yhteen: Osa X-Comia julkaisseesta Microprosen porukasta on saatettu takaisin yhteen X-Comin kanssa Firaxis Gamesin myötä. Lähes taianomaista, jos näin voidaan sanoa.

Alkuperäisessä X-Com: Enemy Unknown -pelissä idea oli pähkinänkuoressa kuitakuinkin seuraavanlainen: UFOt olivat hyökänneet Maahan ja alkaneet surutta tuhoamaan paikkoja ja ampumaan viattomia siviilejä hengiltä. Maan valtiot päättivät lyödä äkkiä hynttyyt yhteen ja perustaa kansainvälisen iskujoukon, X-Comin, jonka tavoitteena oli suojella Maata näiltä hyökkäyksiltä, mutta samalla oppia avaruuden muukalaisten kehittyneistä teknologioista jotain ja sitä kautta parantaen omaa asekalustoaan ja muuta teknologiaa tehokkaampaa puolustamista silmällä pitäen. X-Com: Enemy Unknown oli pelimekaniikaltaan kaksiulotteinen, lievästi ylhäältäpäin kuvattu isometrinen vuoropohjainen strategiapeli, jossa maltti oli valttia ja miehet.. Ei niin rautaa. Tehtävien välissä käytiin tukikohdassa uusia aloittamassa tutkimusprojekteja kentältä raahattuja muukalaisten ruumiita sekä pudonneiden ufojen osia hyödyntämällä.

Estä E.T.:n soitto kotiin

Tänä päivänä, kun kaikki vähänkin omaperäinen on riskialtista sijoittamista tuntemattomaan ja tutut ja turvalliset pelisarjat ja jatko-osat hallitsevat pelimarkkinoita, on Firaxis Gamesin kehittämä XCOM: Enemy Unknown kuin piristävä tuoreuden tuulahdus – vai pitäisikö sanoa, kuin tuulahdus menneisyydestä. Uusi X-Com -peli on monella tapaa kuin uusioversio (remake) kaiken aloittaneesta, 94′ vuoden pelistä, mutta samalla ei kuitenkaan ihan mikään sataprosenttinen kopio pelkillä nykypäivän grafiikoilla. Tästä kielii myös pelin nimikin: nimi XCOM on pelissä kirjoitettu isolla ja yhteen, ilman väliviivaa. Pieni yksityiskohta, mutta silti varsin paljastava sellainen.

XCOM: Enemy Unknownin pääjuoni ja pelattavuus ovat kutakuinkin samalta pohjalta liikkeillä kuin alkuperäisenkin pelin. Vuonna 2015 kaikenkarvaiset ja näköiset avaruuden muukalaiset aloittavat suurhyökkäyksensä Maahan ja valtiot turvautuvat kansainvälisen, puolisotilaallisen XCOM-järjestön apuun ja lähtevät mukaan rahoittamaan XCOMin toimintaa. Mukana hankkeessa on maapallomme isoimpia valtioita, kuten Yhdysvallat, Australia, Kanada, Venäjä, Kiina, Japani ja Egypti. Suomi ei siis ole mukana (buu!).

XCOMin tukikohta on perustettu syvälle maan alle, josta pelaaja kaikkea komentajan roolissaan ohjaa vastaten aina joukkojen lähettämisestä kentälle kuin myös tukikohdassa tapahtuvasta rakentelusta ja laajentamisesta. Tämä tukikohta toimii myös pelissä erittäin keskeisenä ominaisuutena, jossa vietetään lähes yhtä paljon aikaa kuin kentällä sotimassakin.

Pelin alussa tukikohdassa on vain muutamia rakennuksia, mutta ajan myötä näiden määrää voidaan kasvattaa ja tukikohtaa laajentaa kaivautumalla entistä syvemmälle maan alle. Tukikohdan tilat eivät ole rajattomat, mutta silti laajentumistilaa on kiitettävä määrä, jotta peli pysyisi mielenkiintoisena. Maapallon tapahtumia, eli ufojen aktiivisuutta seuraillaan suuren hologrammimaapallon ympärillä. Aika ajoin ufot hyökkäilevät eri maihin ja paniikki näissä maissa kasvaa, jollei pelaaja pysty estämään hyökkäystä ? tai jos päättää yksinkertaisesti olla välittämättä sen kertaisesta hyökkäyksestä. Kun jokin maa on kokenut riittävän kovia takaiskuja se vetäytyy koko XCOM projektista vieden hallituksen myöntämät potentiaaliset kuukausittaiset rahat mennessään. Kun kahdeksan maata on vetäytynyt XCOM-projektista, loppuu pelaaminen.

Miltään maalta ei kuitenkaan oletusarvoisesti tipu rahaa tilille, vaan pelaajan on laukaistava kiertoradalle satelliitteja maita turvaamaan. Mitä enemmän satelliitteja on käytössä per maa, sitä enemmän kahisevaa ja muuta bonusta putoilee pelaajan avustukseksi. Satelliitit tarvitsevat kuitenkin toimiakseen oman keskuksensa, joista niitä voidaan laukaista kaksi per keskus tavallisista satelliittikeskuksista. Kehittyneemmät ja kalliimmat laitokset mahdollistavat useamman satelliitin. Ensimmäisen satelliittikeskuksen jälkeen on rakennettava lisää keskuksia. Pelin alkaessa pelaaja saa asettaa kaksi satelliittia kartalle – vaikka samaan maahan molemmat mikäli niin haluaa, aloitussatelliiteilla saadaan potkaistua käyntiin kuukausittainen rahavirta (joskin pieni sellainen) ja samalla koko peli.

Rahaa tarvitaankin sitten lähes kaikkeen; uusien sotilaiden palkkaamiseen sekä näiden varusteluun, rakennusten luomiseen, kiven kaivamiseen uusien rakennuspaikkojen tieltä, hävittäjien ostamiseen ja niiden varusteluun sekä muun muassa uusien tutkimusprojektien aloittamiseen. Joillain tietyillä asioilla on myös oma kuukausittain toistuva maksunsa, kuten esimerkiksi hissien huollolla.

Koska rahaa tulee vain kerran kuussa tilille, on tiliä seurattava tuon tuosta ettei joudu pahaan paikkaan, jossa rahat valuvat nolliin, eikä ole enää varaa rahoittaa tai ostaa mitään koko loppukuukauteen. Toki hätäratkaisuna voi siirtyä harmaan marketin ilmoituspalstalle ja myydä siellä XCOM-projektissa mukana oleville maille sotakentältä hamuamiaan varaosia, romua sekä muukalaisten ruumiita, joista kaikista saa vaihtelevasti rahaa takaisin. Aika ajoin jäsenmaat myös erikseen pyytävät lähettämään tiettyjä tarvikkeita tietyn määrän, joita voi sitten yrittää annetun aikarajan puitteissa valmistaa omassa tehtaassaan. Palkkiot onnistuneesta toimituksesta vaihtelevat pienestä rahapalkkiosta ryhmään insinöörejä tai tiedemiehiä.

Satelliitit ovat tehokkain keino parantaa omien joukkojensa taloudellista tilannetta, mutta niiden tilaaminen tehtaalta vie useita kymmeniä päiviä (kuten moni muukin asia pelissä), minkä lisäksi ne vaativat osakseen isomman joukon insinöörejä rakentamaan niitä, eikä näitä tärkeitä heppuja tuosta noin vaan palkata lisää, vaan niitä saadaan ainoastaan palkkion muodossa joko tehtävistä tai onnistuneista tavaratoimituksista projektivaltioille.

Työmuurahaisten roolista pelissä vastaavat insinöörien lisäksi siis tiedemiehet, joita niin ikään tarvitaan projektien saattamiseksi loppuun. Siinä missä tietty määrä insinöörejä on elinehto tiettyjen rakennuksien valmistamiselle tai edes alulle saattamiseksi, vaikuttaa tiedemiehien määrä siihen kuinka nopeasti tutkimustyöt valmistuvat. Rakentamisen aloittamisen ehtona ovat insinöörimäärään pääsemisen lisäksi virran riittävyys. Tukikohdan yleiseen toimimiseen vaaditaan virtaa ja uusien tehosyöppöjen rakennusten luominen vaatii lopulta myös uusia virtalaitoksiakin. Muita rakennuksia ovat muun muassa laboratoriot, joista kukin nopeuttaa tutkimustyötä sekä foundry-niminen rakennus, jossa voidaan valmistaa erilaisia päivityksiä muun muassa aseille.

Aikaa pelissä voidaan edistää “pyörittämällä” maapalloa, jolloin yksittäiset päivät kuluvat silmänräpäyksessä ja jonoon asetettujen projektien ja muiden tutkimustöiden vaatima aika hupenee ja hupenee ja lopulta asiat tulevat valmiiksi. Palloa pyöritellessä sitten saadaan hälytyksiä uusista ufohyökkäyksistä. Välillä päästään ottamaan mittaa itse lentävästä lautasesta omilla hävittäjillä ja jos ufo saadaan taivaalta alas, voidaan kentälle lähettää XCom-joukot muukalaisia listimään ja pelastettavissa olevaa tavaraa ja rojua haalimaan XCom-tukikohdan käyttötarkoitukseen. Välillä ufo on jo valmiiksi ehtinyt laskeutua maan pinnalle, jolloin erillistä taistelua taivaalla ei tule, vaan maajoukot lähetetään suoraan ufon laskeutumispaikalle.

Aina kentällä ollessa kyse ei ole pelkästään muukalaisten teilaamisesta, sillä välillä pelaaja joutuu myös siinä ohella pelastamaan viattomia siviilejä tai etsiä ja saattaa takaisin omalle alukselleen jonkin VIP-henkilön, joka ei saisi kuolla. Tietyssä vaiheessa peliä olisi tarkoitus saada jopa yksi muukalainen elävänä mukaan tukikohtaan, jotta sitä voitaisiin kuulustella.

Mars hyökkää!

XCOM: Enemy Unknown on idealtaan kuin pelimekaniikaltaankin alkuperäisen kaltainen, mutta sitä se on myös armottomuudeltaankin. Pelaajan joukot eivät nykypelien tapaan selviä taisteluista vammoitta lepäämällä hetken seinän takana, vaan hahmot ? niin pelaajan kuin vihollisenkin ottavat osumaa vuoropohjaisessa taistelussa, mikäli saadut iskut eivät mene ohitse koko tehtävän keston ajan ja se jos mikä on harvinaista.

Taistelussa tulleita haavoja voidaan paikata lääkintälaukuilla, joita niitäkään ei yleensä montaa ole mukana tehtävien aikana. Haavat eivät parane itsestään, vaan tehtävästä hengissä selvinneet, loukkaantuneet sotilaat joutuvat olemaan sivussa uusista taisteluista monta päivää. Tällöin on hyvä nostaa esiin hieman heikompia ja kokemattomampia sotilaita ja tarjota näille lisää kokemusta, mutta samalla se on riski: kokemattomat sotilaat eivät tule voittamaan vaikeamman tason konflikteja ja yleensä sellaiset yhteenotot päätyvät lopulta kamaliksi verilöylyiksi – pelaajan kustannuksella.

Pelaajan sotilaat voivat kuolla siinä missä tekoälynkin muukalaiset ja tätäkös onkin aina välillä ikävä olla todistamassa, mutta samaan aikaan sotilaiden kuolevaisuus pistää pelaajan pelaamaan peliä paljon, paljon varovaisemmin, jokaista siirtoaan tarkasti miettien. Yhtäkään sotilasta ei kannata lähettää yksinään etulinjaan, koska siitä ei hengissä selviä ja kovaksi keitetyn sotilaan menetys tehtävän aikana tuntuu aina pahalta ja pistää pakkaa hieman uusiksi.

Joukkojen on toimittava yhdessä ja edettävä mieluiten toisiaan turvaten, objektien takaa tulisuojaa hakien. Sotilaat eivät kestä kovin montaa tulisarjaa kroppaansa ja jos kuolema korjaa – se korjaa pysyvästi. Joskus harvemmin käy niin, että pahasti haavoittunut sotilas jää henkiin ja sen voi tietyn vuoromäärän puitteissa käydä elvyttämässä, ennen kuin pelaaja menettää hänet kokonaan. Tämä tosin edellyttää sitä, että muisti pakata lääkintälaukkuja mukaan tehtävään lähdettäessä.

Korkea-arvoiset upseerit korvataan pieleen menneen tehtävän jälkeen automaattisesti uusilla ja kokemattomilla räkänokkasotilailla, olettaen, että pelaajan sotilasparakista löytyy reservisotilaita. Kokemattomat reserviläiset joutuvat kentällä helposti paniikkiin tosipaikan tullen.

Pelaajan sotilaat keräävät tehtävistä ja tappamisesta kokemuspisteitä ja lopulta ansaitsevat ylennyksiä. Jokaisen ylennyksen myötä on tarjolla jonkin uusi erikoiskyky tai ominaisuus, joka parantaa hahmon taistelutahtoa ja taitoa. Jokaisen ylennyksen myötä pelaaja saa valita haluamansa erikoisominaisuuden tai erikoisliikkeen kahdesta tarjolla olevasta. Hahmojen taitopuu yhdistettynä siihen, että sotilaiden ulkonäköä, ääntä sekä etu- ja sukunimeä saa kaikkia kustomoida mieleisekseen, tuovat persoonallisuutta peliin. Itsenimetyn sotilaan kaatuminen taistelussa kirpaisee se hivenen enemmän – etenkin jos kyseessä on vaivalla ja monen tehtävän myötä majuriksi kypsytetty sotilas.

Ylempiarvoisten sotilaiden ainoa etu eivät ole erilaiset kasvavat erikoistaidot, vaan korkea-arvoisia sotilaita vaaditaan myös yleisen joukkotehokkuuden parantamiseen. Muun muassa joukkokoon maksimimäärän kasvattaminen alun neljästä täyteen, paljon tehokkaampaan kuuden hengen joukkoon vaaditaan, että palkkalistoilla on edes yksi kapteenitason sotilas – sekä tietysti vähän ylimääräistä kahisevaakin. Tarjolla on myös päivitys, joka edesauttaa sitä, että taistelussa kaatuneet korkea-arvoiset sotilaat kuolevat harvemmin suoraan ja sen sijaan vain haavoittuvat vakavasti – olettaen, että pelaaja ennättää elvyttää tällaiset yksilöt riittävän ajoissa.

XCOM: Enemy Unknownin tiukka ja hektinen, tarkasti mietittävä pelattavuus onnistuvat rakentamaan varsin vahvan tunnelman. Paikoitellen peli tuntuu kuin strategiapelin muotoon rakennetulta shakkipeliltä, jossa yksikin virhesiirto tietyllä sotilaalla saattaa vaarantaa koko tehtävän, mutta vähintään siirretyn sotilaan oman hengen.

Sotilaiden liikuttaminen pelissä toimii seuraavasti: kaikilla hahmoilla on käytettävissään kaksi toimintapistettä per vuoro. Pelaaja saa aina aloittaa liikuttamisen – tämä siksikin, että avaruuden muukalaiset eivät ole järjestäneet mitään vastaanottoa pelaajan joukkojen saapuessa, vaan ovat kaikki luikkineet piiloon, syvälle kartoittamattoman pelikartan mustaan harsoon.

Toimintapisteet kuluvat ampumisesta, aseen lataamisesta, kranaattien heittelystä, hahmon liikkumisesta kuin myös tavaroiden, kuten lääkintälaukkujen käytöstä. Ampuminen vie ilman tiettyä taitopuun ominaisuutta hahmon koko liikkumisvuoron, kun taas hahmon liikuttaminen on mahdollista kaksi kertaa, jos ei juoksuta sitä liian pitkälle heti hahmon ensimmäisen toimintapisteen aikana.

Omat sotilaat on myös mahdollista yhden lyhyen liikkumisen jälkeen jättää tarkkailemaan ympäristöään toisen toimintapisteen avulla, jolloin tällaiset sotilaat ampuvat automaattisesti, jos vihollinen astuu sattuu liikkumaan näköpiiriin. Aina osuma ei kuitenkaan ole taattu, tosin ei se sitä ole varsinaisessa taistelussakaan. Pelissä varsin suurta roolia näyttelevät prosenttiluvut, jotka kertovat pelaajalle kuinka suuri todennäköisyys on, että pelaajan valitsema sotilas osuu siihen viholliseen, mikä kulloinkin on tähtäimessä. Alle viidenkymmenen prosentin todennäköisyydellä ei ampumista kannata usein lähteä edes yrittämään, ellei tilanne ole todella tukala. Märkäkorvasotilaat saattavat ampua ohi vielä hyvilläkin prosenteilla. Pelin toiminnan menestyksen avaimet ovatkin myös osaltaan siinä, että opettelee tuntemaan omia sotilaitaan ja muistamaan näiden erikoisosaamisia. Sotilaat jakautuvat ?alokaskautensa? jälkeen muutamaan eri luokkaan, joita ovat tarkka-ampuja, tulituki, raskas asekalustoluokka, sekä perussolttu. Peli jakaa hahmoille automaattisesti luokan, eikä pelaaja itse pääse näihin vaikuttamaan. Luokkien jakaminen on kuitenkin tasaista, eikä peli täytä pelaajan reservejä typerästi pelkillä tarkka-ampujilla ja niin edelleen.

XCOM: Enemy Unknownissa maisemat, joihin pelaajan sotilaat lähetetään ovat melko kompaktinkokoisia karttoja kaikki. Tämä ei kuitenkaan juuri haittaa, mutta pelin mekaniikka kuitenkin tulee todella tutuksi – välillä ehkä jopa niinkin tutuksi, että kun peliin on upottanut kymmeniä tunteja aikaa, alkaa sen kymmenennen lähes samankaltaisen ufon tutkiminen, tai lähes samankaltaisten maisemien haravoiminen tuntua jo aiemmin koetulta. Pelin tehtävät eivät kuitenkaan onneksi ole siinä mielessä lineaarisia, että ainakin osa pelin tehtävistä tuntui synnyttävän aina uudenlaisen satunnaiskartan, kun samaa tehtävää kokeiltiin uudemman kerran. Peli noudattelee alkuperäisen Xcomin karttasuunnittelua siinäkin mielessä, että ympäristöt ovat mukavalla tapaa tuhoutuvia.

Vaikka XCOM: Enemy Unknownissa onkin kuvattu hieman yläilmoista, on silti näyttävää katsoa, kuinka talot hajoavat räjähteistä ja puut tuhoutuvat vieden pelaajalta tämän suojan. Kaikki kartat ovat täynnä erilaisia objekteja, joiden taakse kannattaa ja pitääkin suojautua, mikäli meinaa selvitä hengissä. Autot, talon seinät, puiston penkit, puun rungot, kivet ja kaikki muut mitä kuvitella saattaa ja mikä kulloinkin mihinkin kartan teemaan sopii ovat yleensä toimivia suojia. Osa objekteista tarjoaa vain puolittaista suojaa, kuten esimerkiksi puistonpenkit, siinä missä autot tarjoavat täydellisen suojan, mutta samaan aikaan ovat alttiita räjähtämiselle: palamaan syttyneen auton vieressä ei kannata kyykkiä yhtään ylimääräistä hetkeä, sillä seuraavalla pelivuorolla se räjähtää ja aiheuttaa suurta vahinkoa sotilaalle.

Suojaa ei tarvitse hakea pelkästään ulkoilmasta ja sieltä löytyvistä objekteista: pelaajan sotilaat voivat rynnistää sisälle rakennuksiinkin ja hakea niistä turvaa ja valmistautua ampumaan vaikkapa rikotun ikkunalasin kehysten keskeltä. Taloihin voi myös mennä joko rynnäten tai ääntä päästämättä. Jälkimmäinen taktiikka on hyvä, mikäli haluaa yllättää vihollisensa.

Kun taistelu viimein alkaa se etenee yleensä aika pitkälti samalla kaavalla ? varsinkin kun itse hoksaa sen parhaan keinon taistella. Pelissä ei liikaa kannata liikkua edestakaisin, vaan paikkapuolustusta suosivan vihollinen selustaan kannattaa yrittää joko kiertää, tai sitten itsekin tyytyä paikkapuolustamaan ja pitämään miehet vahdissa liikkeelle lähtevien vihollisten varalta. Välillä taistelut tosin venyvät siihen malliin, että yleensä se on pelaaja, jonka pitää lopulta luovuttaa ja lähteä liikkeelle. Tätä ei kuitenkaan kannata tehdä ennen kuin vihollisia on jäljellä enää vain muutama. Toki aina silloin tällöin kartoittamattoman mustan harson takaa saattaa liikkuessa paljastua uusi nippu vihollisia ja silloin ollaankin pahemmassa pinteessä, etenkin jos oma joukko on puolikuollut ja miehiä menetetty. Mitään tehtäviä ei varsinaisesti voi kuitenkaan mokata, sillä jos kaikki pelaajan sotilaat kuolevat, palaa tyhjä miehistönkuljetusalus takaisin tukikohtaan, samaan aikaan paniikin lisääntyessä siinä valtiossa, jossa pelaaja tehtävässään epäonnistui. Toki voi ladata pelitallennuksensa ja yrittää uudelleen, mutta jännitystä ja mielenkiintoa tämä raaempi ja realistisempi pelityyli tarjoaa.

Mikäli peli tuntuu liian helpolta, voi vaikeustasoakin kohottaa. Pelissä ovat vaikeustasot easy, normal, classic ja impossible, joista toiseksi viimeksi mainittu kai imitoi alkuperäispelin haastavuutta. Haastava se todella onkin: oma kokeiluni loppui siihen, kun koko joukkoni teurastettiin saman tien, heti ensimmäisessä kokeilemassani tehtävässä kyseisellä vaikeustasolla. En edes uskaltanut kokeilla peliä impossiblella. Ei normal tai edes easy-tasokaan kuitenkaan mitään läpihuutokamaa ole ja saa niissäkin ihan tosissaan olla hereillä. Hienona yksityiskohtana pelin vaikeustasoa saa vaihtaa milloin tahansa pelin aikana, olipa sitten keskellä tehtävää tai tukikohdassa. Aina vaikeustason vaihtaminenkaan ei kuitenkaan auta tilannetta. Mitä pidemmälle pelissä edetään ajallisesti ja mitä pidemmälle kunkin valtion paniikkitilanne eskaloituu, vaikeutuvat tehtävät huomattavasti. Valtio, jonka paniikkimittari on punaisella tarjoaa tehtäviä vaikeasta todella vaikeaan, eikä vaihtoehtoja juuri ole, mikäli haluaa edes toista valtiota auttaa ja siten ehkäistä sitä lähtemästä Xcom-projektista. Ei auta, vaikka itse pelin vaikeustaso olisi easy, koska jos tehtävän oma vaikeustaso on ?todella vaikea? niin sitä se myös sitten on. Sinänsä outo ratkaisu, kun asiaa ajattelee ? eikä aina niin mukavakaan.

Tässä vaiheessa arvostelua saattaa mieleen juolahtaa kysymys, että miten ovat pelin kontrollit sekä yleinen käyttöliittymä toteutettu Xbox 360-versiossa? Vastaus on hyvin, todella hyvin. Xcom tuntuu välttäneen kokonaan konsolistrategian kirouksen olemalla varsin toimiva ohjaussysteeminsä osalta.
Vasemmalla tatilla liikutellaan ?kursoria? ja ohjaimen oikealla liipaisimella avataan ruudulle toimintavalikko. Tästä valikosta löytyy kaikki aina ampumisesta kranaatteihin, lataamiseen ja erikoiskykyihin. Vasemmalla liipaisimella voidaan zoomata hetkeksi kauemmas taivaalle, jotta yleisnäkymä kartasta olisi entistä selkeämpi. Liikutettava hahmoa voidaan vaihdella RB- ja LB-nappuloilla.

Kun kursori ohjataan vaikkapa auton kylkeä vasten tai talon seinän kulmalle, kursori muuttuu kilven kuvaksi, joka on joko puolitäysi tai täysi väristä. Värin määrä ilmaisee suojan tehokkuutta. Aina kun hahmo tekee jonkin toimintaliikkeen, liikkumista lukuun ottamatta, siirtyy pelikamera hetkeksi kyseisen hahmon selän taakse, jotta pelaajalla olisi selkeä näkymä mitä hahmon vuorolla tapahtuu, vai tapahtuuko mitään. Aina hahmot eivät kuitenkaan loista edukseen: on huvittava nähdä, kuinka pelaajan hahmo automaattista reaktio-osumaansa ampuessaan vihollisen liikahtaessa saattaa joskus tunkea aseen piippunsa vaikkapa talon seinän sisään ja sieltä ?mukamas? onnistuneesti sitten ampua reaktio-osuman, joka vieläpä uppoaa vihollisen nahkaan.

En kuitenkaan näin pienestä asiasta napise tämän enempää, koska pelin grafiikka näin muuten on varsin onnistunutta ja hyvännäköistä. Musiikkipuolesta sen sijaan voisin napista vähän. Pelin musiikit ovat näin yleisesti ottaen hyvät, mutta ne tuntuvat siltä oikeastaan vain alussa, kun peliä vasta opettelee pelaamaan ja addiktoituminen ruudun äärellä on vielä suurimmillaan. Siinä vaiheessa kun tehtäviä on takana noin kolmisenkymmentä ja pelitunteja ties kuinka paljon, alkaa pelin yhdet ja samat musiikkiraidat hieman tulemaan ulos korvista. Valikoissa soi yksi musiikki, pelissä soi yksi musiikki. Ufoja vastaan sodittaessa taivaalla soi yksi. Ei ole olemassa mitään ?musiikkivalikoimaa?, jonka joukosta peli raitoja valitsisi.
Kun yksinpeliä on pelattu tuntitolkulla, iltojen venyessä aamuiksi, voi yksinkertaisesti pelata joko hieman lisää, tai sitten hakeutua verkkoon joko system linkin tai Liven kautta. Xcomin moninpeli tarjoaa kahden pelaajan välisiä mittelöitä, jossa pelaajat ottavat toisistaan mittaa omilla kustomoiduilla joukkueilla, joissa yksinpelistä poiketen voi olla sekä ihmissotilaita, että yksinpelissä nähtyjä avaruuden muukalaisiakin.
Moninpeli sinänsä ei kuitenkaan vaikuta miltään kovin ihmeelliseltä viritykseltä. Pelikarttoja tarjolla on vain viisi ja pelimuotoja tasan yksi: ideana on saavuttaa ennalta määritetty tietty pistesaldo ennen toista pelaajaa, taistelemalla toisen joukkuetta vastaan. Pelin säännöistä saa myös säätää sen kuinka kauan yksi siirtovuoro saa kestää, jotta vältytään pitkiksi venyviltä miettimissessioilta. Moninpelissä mukana ovat quick match ja ranked vaihtoehdot. Pelaajia linjoilla sen sijaan ei ollut juuri lainkaan, joka kielii siitä, että kukaan Xcomiin ihastuva tai jo ihastunut ei juurikaan piittaa moninpelipuolesta, josta puuttuu kaikki yksinpelissä koettavat muut asiat, kuten esimerkiksi oman tukikohdan rakentelu, kehitystyö ja varusteiden parantelu. Moninpeli tuntuukin hieman päälle liimatulta ominaisuudelta, jotta on voitu ruksata ominaisuuslistalta se moninpelikin.

Millainen pelikokemus XCOM: Enemy Unknown sitten pähkinänkuoressa oikein on? Yksinpelinsä osalta totaalisen loistava, koukuttava ja hieman erilainen kuin monet muut tämän päivän toimintapelit. Tällaiset vuoropohjaiset ylhäältäpäin kuvatut strategiapelit ovat todella harvinaisia, joten nauttia kannattaa kun nyt voi. Pelistä pitääkseen ei tarvitse olla vanha X-Com-veteraani, sillä peliin on helppo ihastua muutenkin ? olettaen toki, että vuoropohjaiset pelit eivät ole mielestäsi tylsiä.

Tähän loppuun kaiketi voisi vielä todeta, että näin niitä uusioversioita tehdään oikeaoppisesti 90-luvun isometrisistä strategiapeleistä! Parahin Electronic Arts, voisitteko mitenkään luovuttaa Syndicate-pelisarjan lisenssiä Take 2:n ja Firaxisin huostaan… ?

Yhteenveto

Lähes virheetön

Hyvää

  • Konsoleita varten toimivaksi tehdyt kontrollit sekä käyttöliittymä
  • Sotilaiden kehittämis- ja kustomointiominaisuudet lisäävät persoonallisuutta
  • Puuhasteltavaa löytyy tehtävien ohella myös tukikohdasta
  • Omien sotilaiden kuolemismahdollisuus pistää harkitsemaan siirtojaan enemmän
  • Älyttömän koukuttava!
  • Hyvin tasapainoitettu pelattavuus

Huonoa

  • Moninpeli on turha
  • Yksinpelin vaikeuskäyrä paikoin todella vaikea vaikeustason valinnasta huolimatta
  • Erilaista musiikkia saisi olla enemmän
  • Pelin parissa oikea elämä jää paitsioon
  • Ufojen sisätilat ja tasojen yleinen ulkoasu toistaa paljolti itseään