Repterra on viehättävän koukuttava karjaisu menneisyydestä
Nettipelin ja kampanjan puutteesta huolimatta dinosaurus-RTS innostaa toistuvasti uuteen yritykseen.
Repterra on peli, joka jo ensituntumalta iski nostalgiareseptoreihini kovaa, useammalta rintamalta: jo pelkkä jokin aika sitten henkiin heränneen Microprose-brändin näkeminen pelin yhteydessä nosti mieleen muistoja. Pelin käyttämä vanhan ajan RTS-vyörytys toi totta kai mieleen kaikki vanhat reaaliaikaiset 90-luvun strategiat kaiken aloittaneesta (ja Dunea hiotummasta) Command & Conquerista Dark Reigniin ja WarCraftiin. Dinoilla, eli eläimillä pelaaminen toi mieleen kehnomman C&C-kloonin KKND, kun taas pelimaailmaan päälle liimatun oloisen kaltaiset dinomallit toivat mieleen 2D-toimintaseikkailun Bermuda Syndrome vuodelta 1995.
Mahdollisuus istuttaa yksiköitä dinojen selkään tehokkaammaksi yksiköksi elävöitti lapsuudenmuistot ja haaveet omistaa useampia Dino Raiders -leluja (en koskaan saanut sitä makeaa T-Rexiä hemmetti!) Lisätään tähän vielä pelin taistelumusiikki, joka jotenkin kummalla tavalla nosti mieleen (ja ihokarvat pystyyn) Christopher Franken säveltämät Babylon 5:n jytisevät alkutunnusmusiikit, niin johan on nostalgiasoppa valmis.

Repterra aloitti elämänsä Steamin early accessissa kunnes kuoriutui 1.0-versioon ja vapautui viime kuun lopulla varsinaiseen myyntiin. Sisältönsä puolesta Chute Appsin kehittämä peli on konstailematon, mutta samaan aikaan jotain sellaista, jota ei tänä päivänä juuri nähdä, mutta jollaista varmasti moni menneiden aikojen RTS-pelien fani osaa arvostaa. Mitään tarinaa ei pelin ympärille ole kyhäilty, joten on turha odottaa tarinapohjaista kampanjaa tai esirenderöityjä välipätkiä – tai edes nettipeliäkään.
Pelistä löytyy kolme erilaista osapuolta, Primal vanguard, Feral legion ja Electric dominion, joista viimeksi mainittu on aluksi lukittuna. Joitain pieniä eroja osapuolien väliltä löytyy, erilaisten dinojen lisäksi. Pelaamisesta – jopa game overiin päättyvistä sessioista – kertyvillä DNA-pisteillä kolmannenkin joukon saa lopulta kokeiltavaksi. Electric dominion on siitä hauska ”sähköjengi”, että osapuoli on ainoa, jolla sankarihahmo on ihmiskenraali. Sankari on tehokkaimmillaan, kun ympärille kerätään paljon shokkitroopereita ja pataljoonan säteet laitetaan vihollista tulittaessa kivasti ristiin tehon lisäämiseksi. Samalta porukalta löytyy myös suoraan Command & Conquer: Red Alerts -pelistä nyysitty teslakäämä-rakennus, jolla sähköistetään leiriin tunkeutuvaa porukkaa. Mitä enemmän tesloja laittaa riviin, sitä tehokkaampi puolustus niillä saadaan.
Muutakin DNA-pisteillä auki ostettavaa pelistä löytyy. Mukana on yhdeksän lukittua pelikarttaa, sekä erilaisia perkejä. Tappioksi jääneestä pelistäkin saa DNA-pisteitä, mutta eniten voittamisesta. Tarjoamalla erinäistä ostettavaa DNA-pisteillä, peli kannustaa kokeilemaan uudelleen ja uudelleen, eikä pelaaminen mielestäni alkanut tuntua grindaamiselta, sillä jatkuvasti pelatessa oppi kokeimaan uudenlaista, toimivampaa strategiaa. Lisäkarttoja voi ladata netistäkin, pelin mainion Steam workshop -tuen ansiosta. Mukana tulee myös melko helppokäyttöinen karttaeditori, jolla voi itse loihtia hienoja lisäkarttoja ja antaa ne muiden ladattavaksi. Ainoa huono puoli lisäkartoissa on se, että ne eivät kartuta lainkaan DNA-pisteitä.

Onnistuttuaan nousemaan point&click -seikkailuiden ja FPS-pelien rinnalle PC-pelien dominoivaksi peligenreksi 90-luvulla, tuntuu, että RTS-genre ei kuitenkaan oikeastaan koskaan kunnolla onnistunut uudistamaan itseään, muuten kuin Warcraft III -pelin sankariyksiköiden sekä ihmiskunnan sivistystä opinahjojen kautta edistäneiden ”aikakausi” -päivitysten kautta muun muassa Empire Earth -peleissä. Rise of Nations tarjosi erilaisia tapoja voittaa, joista yksi voittoehto täystuhon sijaan oli jonkin maailmanihmeen rakentaminen. Yksikkölaumojen vyörytys vihollisen tukikohtaan ja infrastruktuurin tuhoaminen kuitenkin tuntui valtaosin aina pysyvän keskeisenä tapana voittaa kaikissa RTS-peleissä.

Repterra ei häpeä nostaa tätä faktaa tikunnokkaan ja leipoo siitä samalla keskeisen ideansa: Pelaajan tehtävä on selvitä alati voimistuvista ja määrältään kasvavista, päälle hyökyvistä dinosauruslaumoista – kaikkiaan neljästä aallosta, jotka jokaisella kerralla vyöryttävät ison määrän dinoja pelaajan niskaan. Viimeinen aalto vyöryttää paikalle kaikki kartalla olevat.
Tuhoisan vaelluksen tuloilmansuunta tai ilmansuunnat kerrotaan, joten yllätyksiä ei pitäisi tulla – muuta kuin että paikalle saapuvan porukan määrä ruudulla aina osaa yllättää. Jokaisen kukistetun aallon jälkeen saadaan valita yksi perk-päivitys tai vaihtoehtoisesti kertaluontoinen palkinto sekä lisäksi yksi parannuspäivitys sankaridinolle. Tämä on elementti, joka pitää pelaamista tuoreena ja kirvoittaa kokeilemaan epäonnistuneiden sessioiden jälkeen uudelleen, paremman pelitaktiikan ohella näitä erilaisia kykyjä valiten.
Esimerkkinä kertakorvauksena voi saada lisää rahaa, sähköä tai muonaa, prosentuaalisesti loppupeliksi parempaa yksikkökestävyyttä tai sen sellaista. Sankarihahmo sen sijaan saa level-uppina esimerkiksi vikkelämmät jalat, kauaskantoisemmaksi päivitetyn hyökkäyksen tai aina vapautuvan sähköiskun, kun kyseinen yksikkö ottaa vahinkoa viholliselta. Sankariyksikön voi myös päivittää toimimaan automaattisena parantajana muulle joukolle.
Voittaminen hoituu perinteiseen tapaan hampaisiin asti aseistautumalla. Jokainen aalto saapuu ajallaan ja sen näkee suoraan ajastimesta ja jopa tuloilmansuunta kerrotaan ja havainnollistetaan punaisella viivalla. Ennakoivasti pelaaja voi käydä tiedustelemassa maastossa ja tuhota H-hetkeään metsissä odottelevia yksittäisiä tai pienempiä dinolaumoja ja siten vähentää loppuaallon tehokkuutta ainakin hienoisella tasolla.
Oman sotajoukon luontiin saadaan alkuleiri, jonka päämaja toimii sen sydämenä. Kun HQ, jota vihollisdinot aaltoina tuhoamaan saapuvat, menetetään, loppuu pelaaminenkin ja high score tallennetaan. Pelaajan sankariyksikkö sen sijaan voi kuoltuaan respawnata takaisin taisteluun, joten sen suhteen ei tarvitse murehtia. Koska mitään kampanjaa ei pelissä ole, aloitetaan tappion jälkeen uudelleen, joko samalla kartalla tai sitten vaihdetaan johonkin toiseen.
Armeijan rakentamiseen tarvitaan perinteisten RTS-pelien tapaan raaka-aineita. Rahaa, puumateriaalia, henkilökuntaa kuin ruokaakin kaivataan. Muita kerättäviä ovat rauta ja uraani, joista viimeksi mainittua tarvitaan lähinnä ydinvoimalaan. Puuta tuottaa saha, ruokaa metsästäjänmaja sekä kalastajatalo ja mineraaleja poratalo. Rahaa saadaan mielenkiintoisena yksityiskohtana henkilökunnan asumuksista. Mitä enemmän asumuksia, sitä enemmän dollareita valuu kassaan tasaisin väliajoin.

Mielenkiintoisesti pelaaja voi myös rakentaa C&C-pelien tapaan insinöörejä ja valloittaa vapaana lojuvia rakennelmia, jotka pumppaavat pelaajan kassaan lisärahaa tai esimerkiksi pelaaja voi vallata kartalta helikopterialustan, joka tuottaa säännöllisin väliajoin pienen lisäjoukon taivaalta. Vallattu sairaalarakennus sen sijaan parantaa rakennuksen ympärille kerääntyneitä yksiköitä. Tyhjinä lojuviin kerrostaloihin voi sulloa porukkaa väijyksiin. Rakennusten ja hyötytalojen määrä vaihtelee, koska kartat satunnaistavat sisältönsä ja mahdollisten rakennusten sijainnin – toisinaan näitä hyötyrakennuksia ei ole lainkaan ja pelaaja joutuu rakentamaan enemmän asumuksia saadakseen samat määrät dollareita.
Henkilökunnan lukumäärän lisäämiseksi tarvitaan asumuksia ja dinot kaipaavat lisääntyäkseen munavarastoa. Molempia yksiköitä värvätään taisteluun omissa rakennuksissaan. Henkilökunta tarvitsee myös muonaa jaksaakseen, joten on rakennettava ruoankeräyslaitoksia, jotka keräävät ruohoa ja muuta syötäväksi kelpaavaa maastosta – kalastajantorppa rakennetaan luonnollisesti veden äärelle, tosin kaikissa kartoissa ei välttämättä aina vettä ole, jolloin se talo jää pois laskuista. Mitään erillisiä ajelevia keruuyksiköitä tai veneitäkään pelissä ei nähdä. Kaikki rakennukset tarvitsevat – tykkitornit mukaan lukien – Command & Conquer -pelien tapaan sähköä, joten lisävoimaloitakin pitää rakentaa leirin koon kasvaessa.
Puolustukseen voi ja pitääkin rakentaa tykkitorneja, ilmatorjuntatykkejä kuin leiriä suojaavaa ja vihollista hidastavaa aitaakin. Tutkimuskeskuksen päivityksillä voidaan jatkossa rakentaa esimerkiksi melko helposti hajoavan puuaidan sijaan kestävämpää metalliaitaa. Samasta laitoksesta avataan myös uusia tehokkaampia dinosauruksia rakennettavaksi dinotalossa. Päivittelemällä voidaan saada myös isompia asumuksia, isompia ruokataloja, varastotalo, johon voidaan varastoida raaka-aineita, joka taasen nopeuttaa kaiken keräämistä, vaikutusalueensa sisäpuolella. Paikallisen K-marketin rakentaminen leiriin vähentää kaikkien vaikutusalueen sisällä olevien talojen ruokatarpeita.
Pelaaminen on jatkuvaa resurssien kanssa tasapainoilua, koska silloin kun on rahaa ja muonaa, ei yhtäkkiä olekaan riittävästi henkilökuntaa, kun kaikki on värvätty sotimaan. Kun on porukkaa, ei olekaan yhtäkkiä ruokaa niitä motivoimaan. Pelinopeutta saa halutessaan säätää kolminkertaiseksi, mutta siinä käy helposti niin, että omat toimet eivät olekaan vastaavasti riittävän ripeitä, kun valmistautumisaika loppuu kesken.

Vaikeustasoja pelistä löytyy viisi easy-insane -akselilla. Mitä tulee aaltojen tiheyteen, saa senkin valita vaikeustason yhteydessä erikseen. Oletuksenakaan peli ei todellakaan ole mikään läpihuutojuttu, mutta halutessaan aaltojen väliä voi kasvattaa, jolloin saa rauhassa jälleenrakentaa ja varustella, kun taas lyhentämällä voidaan ottaa enemmän haastetta ja samalla high score kasvaa. Vastaavasti aaltoväliä kasvattamalla high score laskee. Jopa pelin paussille laittaminen kesken pelin pudottaa hauskasti high scorea – ykkösellä kurkkuun! Aaltojen välin pidentäminen tarkoittaa myös sitä, että yhden matsin kesto pitenee. Lyhimmillään pelit ovat noin 50 minuuttia, mutta pisimmän välin kanssa peli muuttuvat päälle 100-minuuttisiksi.
Mediumilla game over tulee lähinnä viimeisen aallon koittaessa, mutta näin käy alkuun usein. Silti, pelin leaderboardseilta löytyy tuhottomasti porukkaa pistepotteineen, jotka ovat vetäneet karttoja insane-vaikeustasolla lävitse. Easylla on kuitenkin suotavaa aloittaa, jotta pelin mekaniikat ja niksit avautuvat.

Esimerkiksi itse tulin huomanneeksi, että oma puolustus kaatuu isosta yksikkömäärästä huolimatta, mikäli maastoon ei ole sijoitettu tarpeeksi ”puhelinkoppeja” eli tykkitorneja. Myös ilmatorjuntaa kannattaa olla riittävästi lentoliskojen varalle kattamaan koko pelaajan rakentaman alueen. KK:lla ampuvat laajat koppirivit jokaisessa mahdollisessa ilmansuunnassa auttavat kummasti. Päämajankin voi ympäröidä muilla rakennuksilla tai aitaamalla sitä, jolloin dinot eivät ainakaan saman tien pääse hunajan kimppuun, leiriin saapuessaan. Electric Dominionilla pelatessa kannattaa teslakäämiä ketjuttaa puhelinkoppien joukkoon tehostamaan puolustusta. Kun leiri väistämättä ottaa vahinkoa ja rakennuksia rikotaan, eivät ne tuhoudu maan tasalle, kuten yleensä RTS-peleissä. Ne vain muuttuvat punaisiksi ja ovat siten “poissa pelistä”, sen aikaa, kunnes ne korjataan pois punaisesta väristään.
Pelaaja voi korjata rakennuksia rahalla tai myydä niitä myös pois. Hieman hölmösti pelaaja ei saa korjata rakennuksia, mikäli vihollisyksiköitä on lähellä, eikä uusia rakennuksia myöskään saa asettaa pelikartalle, jos vihollsia on näköpiirissä. Alkuasetelmana pelaaja rakentaa oman leirinsä sisälle, mutta halutessaan tiluksia voi helposti laajentaa: pitää vain katsoa, että kaikki saavat sähköä. Asettamalla sähkövoimaloita aivan oman reviirinsä nurkille rakennettava alue laajenee ja sitä voi edelleen taas laajentaa lisävoimaloilla.
Peliä pelaa mielellään tappioista huolimatta, koska DNA-pojoilla ennen pitkää saa avattua helpotusta uusien perkien muodossa. Ensin tosin kannattaa säästää pisteitä siihen, että saa edes sen ensimmäisen uuden perk-slotin auki – oletuksena vain yksi neljästä on avattu, joten lisäperkien kerääminen ja avaaminen ei auta, jos slotit ovat lukossa. Ensimmäinen uusi slotti maksaa 500 DNA-pistettä ja seuraavat kaksi jo tuhansia, joten matseja täytyy pelailla ennen kuin kaikki on saatu avattua. Kun se ensimmäinen voitto sieltä ennen pitkää tulee, monen yrityksen jälkeen, on fiilis todella katossa. Easy-tasolla pelatessa voi periaatteessa helpommin grindata auki päivityksiä ja slotteja ja sitten siirtyä buffatumpana ja valmiimpana mediumin ja sitä vaikeampien tasojen suuntaan, tosin palkkiot helpoimmilla tasoilla jäävät pienemmiksi.
Grafiikaltaan Repterra ajaa hienosti asiansa. Peli ei yksityiskohdillaan varsinaisesti ilottele, mutta silti toisinaan tulee zoomailtua aivan lähelle pääasiassa dinoja ihastellakseen. Pelin käyttöliittymäkin on alkutotuttelun jälkeen mielekäs ja selkeä ja varsin klassinen RTS-systeemi. Useimmiten yksiköt näyttävät päälle hieman liimatun oloisilta ja maasto on kuin paikalleen seisahtunutta, ajoittaisten sprite-talojen, puiden ja kivikasojen kansoittamaa vihreää taistelukenttää, mutta tämäpä ei peli-iloa vähennä. Visuaalisesti näky on vaikuttava, kun tuhatpäinen lauma dinoja – brachioasauruksia, T-Rexejä, triceratopseja, raptoreita kuin pienimpiä compsognathuksiakin – vaeltaa hallitsemattomasti kohti pelaajan leiriä, kuin porukkaa Pasilan juna-asemalle loppuunmyydyn Olympiastadion-keikan jälkeen. Eikä pelin ruudunpäivitys ainakaan testikoneella sanonut siihen juuta eikä jaata vain rullasi iloisen tasaisena.

Kenties 90-luvun lopulla, esimerkiksi vuonna 1998 kun John Romeron silloisen Ion Storm -pelistudion kehittämä Dominion: Storm Over Gift 3:kin sai arvosteluissa lokaa niskaansa, olisi tätäkin peliä tuolloin kenties sanottu väsyneeksi rahastukseksi, mutta nyt aikaa RTS-pelien kultavuosista on kulunut jo niin kauan, että Repterra osaa viehättää retrografiikallaan.
Musiikillisesti peli antaa rakennella rauhaisan musiikin merkeissä, kunnes ensimmäinen aalto pärähtää saapuvaksi ja odotuksia täynnä oleva taistelumusiikki alkaa. Selvitäänkö tästä? Kun aalto on kukistettu, päättää toimintarikas musiikki itsensä fanfaareihin ja tasaantuu taas, antaen pelaajalle työrauhan.
Pientä nipotusta äänistä antaisin niistä aivan pienimmistä vihollisen vihreistä dinoista, joiden hyökkäysääntä ei meinaa kuulla oikein ollenkaan – muutamaa yksittäistä aidannäykkijää ei tule huomanneeksi, ennen kuin ne ovat jo tulleet syömänsä aidan läpi leiriin. Peli ilmoittaa rakennuksen olevan hyökkäyksen kohteena, mutta minikartta ei sitä havainnollista ja pikkudinot pitää etsiä itse. Joskus ne saattavat olla jopa puiden takana tekemässä tuhojaan, joten niiden paikallistaminen on toisinaan hankalaa. Kummallinen ratkaisu on myös se, että omia rakennuksia ei saa korjata silloin kun vihollinen on lähettyvillä. Omien yksiköiden reitinhaku ja toisinaan laiskanpuoleinen omatoimisuus lähettyvillä olevien vihollisten kimppuun käyminen saisi sekin olla hienoisesti parempaa, mutta nämä ovat näitä RTS-genren geenejä, joista tuskin koskaan eroon päästään.

Kokonaisuutena parinkymmenen euron hintainen Repterra on ilahduttava pikkustrategia, joka kirvoittaa erilaisia muistoja 90-luvun puolelta, onnistumalla samalla olemaan pelimekaanisesti varsin toimiva julkaisukin. Vaikka nettipeliä ei löydykään, karttaeditori, leaderboardsit, DNA-pisteiden kerääminen sekä useammat vaikeustasot antavat pelille pitkäikäisyyttä.