Käyttäjänimi:
Salasana:
Rekisteröidy
Search icon
Esikatselussa: Anno 117 - Pax Romana

Artikkeli: Esikatselussa: Anno 117 – Pax Romana

Kirjoittanut 29.October 2025

Ubisoft julkaisee tuoreimman osan pitkäikäiseen Anno-pelisarjaan marraskuun puolivälissä. Game Reality pääsi kokeilemaan uutta kaupunginrakentelupeliä, Anno 117: Pax Romanaa, ennakkoon. Peli on jo nyt hyvin valmiinoloinen, vaikka testattu versio ei aivan se kauppaversio olekaan.

Kuultuani uudesta pelistä ensi kertaa, ajattelin, että kylläpä näitäkin nyt pusketaan ulos kovaa tahtia, koska mielestäni olin juuri pari vuotta sitten arvostellut edellisen osan. Tarkistin asian ja 2023 huhtikuussa arvostelemani Anno 1800 Console Editionin originaali PC-versio julkaistiinkin jo 2019 – hupsista! Eli oikeammin aikaa Anno 1800 -pelin ja Anno 117:n välillä on ehtinyt vierähtää noin kuusi vuotta. Aiemmasta poiketen, Anno 117 julkaistaan samaan aikaan niin PC:lle kuin konsoleillekin.

Anno 1800 -pelin kehittänyt, Ubisoftin omistama ja The Settlers -peleistä (viimeisin heikompi New Allies) parhaiten tunnettu Blue Byte pitää tällä kertaa huilitauon ja antaa kehitysvastuun uudesta pelistä Ubisoft Mainz -studiolle, joka on tehnyt sarjaan aiempia osia Related Designs -nimellä. Ennen Anno 1800 -pelin julkaisua pelisarja vieraili muutamaan otteeseen tulevaisuudessa, peleissä Anno 2070 ja Anno 2205 ja nyt Anno 117 -pelin myötä sarja sukeltaa pelisarjan historian varhaisimpaan ajanjaksoon, muinaisen Rooman kukoistukseen.

Päällisin puolin uusi Anno näyttää hyvinkin tutulta Anno 1800 -peliä pelanneille ja peli jopa käyttää samaa empire engineä kuin edeltäjänsä. Visuaalisesti peli on PC:llä erittäin näyttävä. Otin pelistä kuvakaappauksiakin, mutta jostain syystä (kenties jokin preview-esto) teki niistä kaikista käyttökelvottomia, joten nyt tarjolla on vain ohessa olevat muutamat Ubisoftin trailerit, jotka kyllä antavat pientä kuvaa tulevasta.

Joka tapauksessa, peli pyöri sulavasti ultra-asetuksillakin lähemmäs zoomattuna, mutta isommat kaupunkirakennelmat kaukaa yläilmoista hieman jo hidastivat ruudunpäivitystä testikoneella. (Intel Arc B580 OC 12gt, Ryzen5 5500)

High-detaileilla samaa ilmentymää ei enää näkynyt ja yleinen ruudunpäivityksen nopeus oli paljon paremmalla tasolla kuin arvostelemassani Anno 1800 -pelin Xbox-versiossa. Eikä kyseisen konsoliversion ”zoomailubugista”, jossa tekstuurit jäivät turhan usein kunnolla latautumatta, kun zoomasi aivan maan tasolle, ollut nyt tietoakaan.

Peliä olikin siinä mielessä myös paljon mielekkäämpää nyt pelata, kun kaikki liikkui jouhevammin. Uudesta Anno-pelistä löytyy myös säteenseurannan tuki ja kieltämättä valaistusefektit ovatkin julmetun hienoja – etenkin auringon noustessa ja laskiessa, vaikka näin muutoin vuorokaudenvaihtelulla ei edeltäjänsä tapaan pelillistä merkitystä ole. Silti on tunnelmallista katsoa iltahämärän talomeren luomaa valopilkettä, pikku-ukkojen suorittaessa arkeaan.

Käyttöliittymä on hienostuneempi versio Anno 1800 -pelin UI:sta – hyvä niin, sillä vaikka kyseinen konsoliversio olikin jotakuinkin toimiva konsoliohjaimen käskytettäväksi tottumisen ja kokeilun jälkeen, ei se missään vaiheessa ollut mikään täydellisen jouhevuuden perikuva. Kokemusta Anno 1800 -pelin PC-versiosta allekirjoittaneella ole, joten päädyn toteamaan, että pääpiirteittäin Anno 117:n PC-toiminnot ovat kuitenkin samalla tapaa niputettu kuin edeltäjässään, mutta on pelaaminen konsoliversioon verrattuna näppiksen ja hiiren kanssa oitis paljon sulavampaa naksuttelua ja managerointia. Kunhan käyttöliittymän toimintoihin ja valikoihin ensin tottuu ja tietää mistä mikäkin löytyy, alkaa pelaaminen olla todella sujuvaa. Toivon mukaan myös konsoliversiot ovat menneet samaan suuntaan.

Anno 1800 tarjosi ainoastaan meritaisteluita ja pitkälti vihollisen kukistamisessa keskityttiinkin siihen, että pelaajan saariyhteisö puhalsi yhteen hiileen kohti suurempaa tavoitetta, sitä pyramidin huippua, joka oli runsaasti pääomaa vaatinut laivojen rakennus niin puolustus, kuin hyökkäystarkoitukseenkin.

Uutta Anno 117:ssa ovat parakit sekä niissä koulutettavat ja käskytettävät ja halutessaan automaattisesti taistelun aikana toimivat maajoukot, sekä jalkaväen myötä mukaan tullut kaupungin mahdollinen aitaaminenkin viholliselta. Maajoukkojen mukaantulon myötä Anno saa siten RTS-elementtejäkin osakseen. Joukkoja voi lastata laivaan ja kiikuttaa vihollisen saarelle valloituspuuhiin. Tästä enemmän sitten varsinaisessa arvostelussa jos ja kun ennakkoversio päivittyy varsinaiseksi arvosteluversioksi.

Pelissä oli kuitenkin mahdollista sulattaa vihollisuhka myös verettömin keinoin – diplomatialla. Anno 117 ei tästä eroa. Diplomatia on edelleen ominaisuus ja tuttuun tapaan kaupankäyntikin on mukana pelissä oleva elementti. Aselevon aikaansaanti vihamielisen kansan kanssa vaatii, että kiukuttelevan johtajan numeraalinen lukema on nollan yläpuolella. Anno 1800 -pelissä mainetta laskettiin asteikolla 0-100, mutta Anno 117:ssä skaala on laajempi.

Mikäli pelaajan maine on pahasti miinusvoittoinen, pitää paiskia töitä, että se saadaan nousemaan. Miinusta tulee yhdestä asiasta ja plussaa toisesta. Esimerkiksi omien sotajoukkojen kasvattaminen kunnolliseksi pelotteeksi auttaa asiassa ja nostaa asteikkoa parempaan. Myös rahalliset lahjat ovat yksi keino mielistellä ja veljeily vihollisen vihollisen kanssa on totta kai aina asia, jota ei katsota hyvällä. Uudesta Anno-pelistä ei löydy sanottuja minitehtäviä, joita muut pelissä olevat osapuolet tuon tuosta ehdottelevat (nouda nämä ja nämä esineet merestä kellumasta ja saat rahapalkkion) ja joista kieltäytyminen johtaisi mainemiinukseen.

Raha ei luonnollisestikaan kasva puussa, joten esimerkiksi viiden tonnin rahalahja toiselle kansalle tai vaikkapa useamman tonnin maksavat, pelaajan omassa kaupungissa järjestettävät festivaalit ovat toisinaan melko iso lovi roomalaistaustaista yhteisöä johtavan kuvernöörin budjettiin, etenkin jos talous on jo muutoinkin kiikun kaakun. Ajallisesti neljä tuntia kestävät juhlat kuitenkin nostattavat rahavirtaa tuoksi ajaksi, joten tässäkin on oma taktinen keino kirstun lihottamiseksi, vaikka se ”pääsylippu” kirpaiseekin.

Sisällön osalta tarjoillaan Anno 1800 -pelin tavoin kevyellä tarinalla ja juttelevilla hahmoilla varustettu, opastava kampanjatila, sekä Anno 1800 -pelin sandbox-tilan kaltainen endless mode, josta tarinointi on siivottu pois ja pelaaja voi pelailla vapaasti. Molempiin pelimoodeihin voi myös kutsua halutessaan ystävälistalta kavereita co-op -peluuseen tarinamoodissa tai kilpahenkisempään pelaamiseen endless modessa.

Aloittelin pelaamaan kampanjamoodilla ja kyllä peli niin tuttu on Anno 1800 -peliin nähden, että tuntuu melkein kuin päälle olisi vain vedetty uudet kuoret – uutta kaunista ja rauhallista musiikkia taustalle ja asuintalot kuin työläisten rakennukset, kuten kalastajan torppa, saha ja metsästäjän mökki tuunattuna sopivammaksi punatiilikattoisiksi mallintamaansa aikakauteen sopivaksi.

Pelin alussa voi valita mies tai naispelihahmon väliltä (Marcus ja Marcia). Valitsin avatarikseni Marcus Naukratiuksen – tarinan alkupuolella keisari Lucius Augustus menehtyy ja valtaan nousee itsensä keisariksi nostanut tyyppi, joka ajaa pelaajan hahmon maanpakoon, pois silmistään. Kaikki pitää aloittaa puhtaalta pöydältä ”tutoriaalisaaren” jälkeen.

Tarina on Anno 1800 -pelin tapaan erittäin kevyttä viihdettä, mutta onpahan jokin tekosyy kaikelle rakentamiselle ja puuhastelulle. Valintojen sanotaan myös vaikuttavan tarinan kaareen, joten siinä mielessä kampanjalla on myös uudelleen pelaamisen arvoa.

Toisinaan pelaajan neuvonantaja kysyy, mitä tehdään tai sitten jokin tarinaan liittyvä hahmo haluaa jutella tai kinastella, joten valinnan hetkiäkin mahtuu sekaan, hieman samalla tavalla kuin Anno 1800 -pelissä pelaajan piti aina välillä päättää, mitä uutisia painetaan sanomalehteen. Nämä uutiset sitten vaikuttivat esimerkiksi kansan onnellisuuteen tai myötämielisempään kulutusintoon, eli rahavirran paranemiseen. Anno 117:ssä ei paineta lehtiä, mutta tarjolla dialogivaihtoehtoja ja lehtien tapaan näiden vaihtoehtojen merkitys yleensä kerrotaan heti – ne saattavat tehdä lovea lompakkoon, mutta vastapalveluksena esimerkiksi kansan tyytyväisyys kasvaa.

Kun saarelle rantaudutaan, rakennetaan ensi alkuun satamavarasto, jos ei sellaista jo valmiiksi ole pelin alussa. Siitä sitten tutusti puunhakkaajaa ja sahaa vireille, jotta saadaan rakennuslankkua. Tavikset tahtoo katon päänsä päälle, sekä ruokaa, muotia ja viihdettä. Taverna ja marketti ovat tärkeitä viihteen osalta ja ne pitäisi asettaa keskeiselle paikalle, jotta kattavuus on mahdollisimman suuri. Vaatteidentekijä tekee kuteita raaka-aineista ja esimerkiksi pelistä löytyvä kelttiläis-kansa tykkää syödä ankeriasta sekä simpukkaa ruoaksi. Kun nämä kaikki ehdot täyttyvät, ovat duunarit tyytyväisiä ja taloudenhoito pelaa. Pelaaja voi alkaa laajentamaan yhteisöään uusilla verstailla.

Mitä enemmän yhteisö saarella laajenee, sitä haastavammaksi korttitalomaisen herkän budjetin pitäminen plussapuoleisina käy. Kaikilla palveluilla on tietty kantama, jonka sisään asumusten on päästävä, tai jäävät ulkopuolelle. On siis rakennettava lisää palveluita, mutta kaikki rakennukset sisältävät tuttuun tapaan juoksevan ylläpitokulun. Ongelmaa ei ole niin kauan, kuin on tyytyväisiä veronmaksajia.

Rakennukset vaativat yleensä tietyn määrän asukkaita, jotta ne aukeavat rakennettaviksi, joten muuton pitäisi olla jatkuvasti kasvusuuntaista. Myös kaupungin maine kasvaa ja nousee uudelle tasolle asukasmäärän kasvaessa. Uusien rakennusten myötä saadaan uusia palveluita ja lopulta asukkaiden tasoa voidaan nostaa duunarista keskiluokkaankin. Työpaikat jakautuvat eri luokkiin, joten kaikkia saaren asukkaita ei luonnollisestikaan voi nostaa keskiluokkaan – se koituu kohtalokkaaksi, kun esimerkiksi lehmätilalle ei löydykään enää työntekijöitä, mutta meijeri olisi valmiina ottamaan maitoa vastaan.

Pelin ihmisvilinää on kiva seurata, vaikka monesti pidinkin ajankulkua nopeimmalla ja katsoin kuinka budjetin plusmiinus-käyrä heitteli reaaliajassa vauhdilla. Joskus käy niin, että laskuri lähtee tasaiseen syöksyyn ja silloin viisainta hidastaa ajankulua ja selvittää, mistä on kyse. Useimmiten kyse on tyytymättömistä kansalaisista, joka sitten heijastuu työelämän puolelle. Joskus raivo repeää mellakoiksi ja poltetuiksi taloiksi – näiden taltuttamiseen on hyvä olla niitä poliiseja ja palokunta palojen sammuttamiseen. Myös kaivojen rakentelu sinne tänne auttaa tässä asiassa ensiapuun.

Mitä tulee sotajoukkoihin, on yksikkötyyppejä useita erilaisia. Laivojen tavoin yhden nelikymmenpäisen miekkamies- tai jousipyssyjoukon rakentaminen maksaa lähemmäs toista tonnia. Toki ne pärjäävät kokonsa puolesta taistelussa pidempään kuin yksittäinen halpa sotilas, mutta tarkkaan pitää miettiä milloin rahojaan laittelee sotajoukkoihin.

Liittolaisilta voi pyydellä erilaisia lainasummia isoa korkoa vastaan – takaisinmaksuaikaa on reaaliaikainen tunti. Toisen saaren valtaaminen omaan käyttöön tietää sekin usein Keisarin perimän ”maaveron” maksamista, joka on kauhistuttava, joka minuutti veloitettava muutaman kymmenen rahayksikön summa. Raha-asiat on siis oltavat hienolla mallilla ja uuden saaren tuotto, esimerkiksi kaivostoimintaa vientituotteeksi – ajatuksen on oltava loppuun asti mietitty.

Myös pelin kolmeen (talous, armeija ja yhteiskunta) osaan jaettu valtava taitopuu esimerkiksi lainojen takaisinmaksun kanssa noudattaa reaaliaikaista laskuria. Pelaaja voi napsia taitopuusta useita parannuksia kerrallaan, jotka sitten muodostavat jonoa ja kokonaisaika niiden käyttöönottoon kasvaa sitä mukaa mitä enemmän parannuksia laittaa tulemaan. Kussakin päivityksessä menee 20-40 minuuttia, joten laskuriin kertyy helposti aikaa tunteja, mutta sielläpä raksuttavat itsenäisesti pelaamisen taustalla. Toinen elementti on uskonto – pelaaja voi valita haluamansa jumalan useista erilaisista, jotka buustaavat tuotantoketjuja. Sodanjumala Mars auttaa sotavälineiden kanssa ja Zeus auttaa merenelävien kanssa. Paljon kaikkea uudenlaista on siis keksitty, eikä kyseessä ole pelkkä uudella nahalla vuorattu Anno-peli.

Päälle kymmenen tuntia ennakkoversiota pelanneena, voin sanoa, että Anno 117: Pax Romana vaikuttaa todella herkulliselta paketilta. Anno 1800 -pelin tavoin siihen jää koukkuun ja pahasti, jopa pahemmin, hienon audiovisuaalisen toteutuksen sekä hyvän ja hiotun pelattavuuden seurauksena. Varsinainen arvostelu pelistä seuraa myöhemmin.