Shellshock 2 - Blood Trails

Shellshock 2 - Blood Trails arvostelussa

Shellshock 2 - Blood Trails on jatkoa vuonna 2004 ilmestyneelle toimintapelille Shellshock, mutta peleillä ei ole keskenään yhteistä muuta kuin teema. Alkuperäinen Shellshock oli varsin keskinkertainen 3rd person toiminta ja kakkososa on vieläkin huonompi FPS-räiskintä, joka toden teolla koettelee hermojen rajoja. Älkää missään nimessä hankkiko tätä peliä!

Teksti: Mikko Kosonen, 9.3.2009 Arvioitu lukuaika: 8 minuuttia
Arvostelun Shellshock 2 - Blood Trails kansikuva

Brändien kierrättäminen se sitten on huvittava asia. Brändien uusiokäyttö on vahvasti esillä etenkin elokuva- ja pelimaailmassa, jossa tunnetuimpia brändejä lypsetään loputtomiin. Esimerkkinä Guitar Hero -sarja alkaa pikkuhiljaa ryöstäytymään käsistä, kun taas EA puskee joka vuosi ulos omat urheilupelisarjansa, kun taas elokuvapuolella nykyajan trendi tuntuu olevan luoda kasoittain remake-versioita suosituista klassikoista, sekä sarjakuvasankareiden päivittäminen uljaalle 2000-luvulle. Sitä samaa uudelleen ja uudelleen hieman eri paketissa toisin sanoen. On myös tapauksia, joissa otetaan tunnettu nimike ja käytetään sitä uudentyyppisen tuotteen kanssa, joka ei muistuta brändin alkuperää niin paljoa. Elokuvamaailman puolelta löytyy tusinoittain esimerkkejä, joissa alkuperäiselokuvan, sekä sen jatko-osan yhtäläisyydet ovat oikeastaan vain nimessä.

Yksi uusi brändinkierrätysesimerkki, joka kuitenkin pelimaailmasta löytyy, on Shellshock 2 – Blood Trails. Jotkut saattavat ehkä muistaa vuonna 2004 julkaistun toimintapelin nimeltä Shellshock Nam ’67, jonka tapahtumat perustuivat nimensä mukaisesti Vietnamin sotaan. Shellshock yritti mainostaa itseään ultraväkivaltaisena toimintapelinä, mutta sen saavutukset tällä saralla jäivät kuitenkin vain puolitiehen. Se mitä käteen pelistä jäi, oli keskinkertainen, huonolla tekoälyllä sekä erittäin putkimaisella tasosuunnittelulla varustettu 3rd person räiskintä. Game Realityn arvostelussa peli keräsi itselleen kolme ja puoli tähteä ja peli sai muissakin medioissa varsin keskinkertaisen pelin maineen.
Onkin varsin outoa, että yli neljä vuotta alkuperäisen pelin jälkeen, joka vieläpä oli varsin keskinkertainen, päättää nimen omistava Eidos julkaista pelille jatko-osan. Joka ei edes ole jatko-osa. Shellshock 2 – Blood Trails hyödyntääkin vain alkuperäistä nimeä ja Vietnamin sodan miljöötä, mutta muutoin peli on varsin erilainen ja pääosassa eri hahmot. Toki Shellshock 2 -pelin julkaiseminen saattoi olla jonkinlainen epätoivoinen yritys nostattaa osakkeidensa arvoa korkeammalle, ennen kuin Eidos kaupattiin Square Enixille, sillä lukuun ottamatta Tomb Raider, Hitman -ja Deus Ex -nimikkeitä ei Eidoksella ole juuri mitään isoa taskussaan.

Oli miten oli, Shellshock 2 on kuitenkin julkaistu ja se lojuu pöydälläni, joten arvosteltavahan se on. Alkuperäispelistä poiketen Shellshock 2 -peliä ei ole kehittänyt Sonyn Killzone -pelisarjaa tätä nykyä työstävä Guerrilla, vaan sen sijaan aikoinaan loistavatunnelmaisesta kauhutoiminta Alien Vs. Predatorista vastannut Rebellion. Haaste on kova; Miten takoa kökkömaineessa (jos kukaan ykkösosaa nyt edes muistaa) olevasta brändistä hyvä uusi peli ja vieläpä aiheesta (Vietnam), johon perustuvista toimintapeleistä lähestulkoon 90% on ollut surkeita tai korkeintaan keskinkertaisia.

Erittäin huonojen todennäköisyyksien vuoksi Rebellion saanee siksi tämänkertaisen anteeksi, sillä Shellshock 2 liittyy edeltäjänsä tavoin useiden muiden huonojen Vietnam -pelien joukkoon. Alku tosin lupaa hyvää, vaikka juoni jokseenkin varsin kaukaa mielikuvituksesta onkin haettu; salaista “whiteknight” nimistä lastia kuljettava amerikkalaiskone putoaa Vietnamin metsiin ja lastia pelastamaan lähetetty erikoissotilaidenkin joukko katoaa, lukuun ottamatta yhtä poppoon jäsentä nimeltä Cal, joka ei hänkään kuitenkaan ole aivan entisensä. Pelaajan ohjastama perussolttu, Calin veli Nate Walker lähetetään amerikkalaisten ylläpitämälle lääkintäasemalle, jossa ainoana eloon jääneenä selvinnyt Cal majailee. Verta, ruumiita ja sairaita ihmisiä joka puolella puolipimeässä sairaalassa, joka saa todella hienosti nostettua sodan kauheuksia pinnalle viitoittaen tietä varsin tunnelmalliselle ja hyytävälle alulle. Nate laitetaan kaivamaan tietoa Whiteknightistä seonneelta veljeltään, mutta ennen kuin mies saa tilaisuuden, Vietcong hyökkää ja Cal pakenee. Alkaa ajojahti tiheän viidakon lävitse, joka ei ole aivan tavanomaisimmasta päästä oleva Vietnam -aiheinen peli. Whiteknight nimittäin on eräänlainen virus, joka tarttuessaan muuttaa uhrinsa käveleväksi kuolleeksi, eli zombieksi. Vastassa pelaajalla ovatkin tällä kertaa sekä Vietcongin joukot, että ihmislihaa himoavat zombiet. Teoriassa tästä asetelmasta olisi parhaimmillaan voinut saada jopa aivan loisteliaankin pelin, mutta kenties brändin tai Vietnam -aiheen kirous painoi tämänkin tuotteen lopulta alas…

Siinä missä ensimmäinen Shellshock oli 3rd person räiskintä, on Shellshock 2 ensimmäisestä persoonasta kuvattu räiskintäpeli. Peli on tunnelmaltaan toimintaa ja kauhua sekoittava paketti, jonka Rebellion taitoi varsin mallikkaasti aikoinaan juuri Alien Vs. Predator -pelillään. Tällä kertaa homma ei kuitenkaan toimi yhtä hienosti, sillä pelimekaniikassa on menty metsään. Edeltäjänsä tapaan huomattavin asia pelissä on sen kamala putkimaisuus. Toki monet pelit ovat putkimaisia, mutta jos niistä tehdään silmiinpistävän putkimaisia, se syö jo pelattavuutta, kuten Shellshock 2:n kohdalla on käynyt. Olipa pelaaja sitten viidakossa tai rakennuksen sisällä, on tarjolla aina vain yksi reitti jota pitkin edetä. Viidakoissa räiskiminen tuntuukin siksi, kuin etenisi kapeaa putkea pitkin, kun taas rakennuksissa eteneminen on kuin kävelisi sokkelossa etsien sitä oikeaa reittiä. Ne “väärät” reitit onkin aina estetty esimerkiksi puun palalla, tynnyrillä, jonka karski solttu oikeasti siirtäisi käsillään, tai vaikkapa yksinkertaisesti kasalla kaakelinpaloja.

Naurettavaksi peli muuttuu siinä vaiheessa, kun pelaaja kohtaa sieltä täältä löytyviä vietnamilaisten asettamia ansoja, kuten miinoja, ansalankoja, tai kuoppia joihin voi pudota. Siinä vaiheessa, kun pelaaja törmää ansaan, pelin ajan kulku hidastuu ja ruudulle pompahtaa kuva ohjaimen jostain nappulasta, jota pelaajan on painettava juuri oikeaan aikaan, jotta ansaan kuolemiselta välttyy. Kyllä! Edes Shellshock 2 ei ole välttynyt näiltä nykytrendin mukaiselta QTE -ominaisuudelta(quick timing event), jossa painat nappulaa oikeaan aikaan tai kuolet ja yrität uudelleen. Kuka helvetti näistä oikein pitää?! Osaan pelin ansoista pelaajan on yksinkertaisesti pakko kävellä siksi, että pelin tasosuunnittelu ei anna myöten, jotta pelaaja voisi kiertää ansan. Esimerkkinä vaikkapa ansalanka, joka laukaisee räjähdyksen tai muun. Pelaaja huomaa ansalangan edessään polulla jota pitkin kävelee. Voiko pelaaja kiertää tämän hieman sivummalta? Ei, koska näkymätön seinä estää.

Pelin sankari ei osaa lainkaan hypätäkään, joten nokkelana ideana pelintekijöiltä pelaajaa ei edes päästetä sanomaan “tää ei muka jaksa hypätä tuollaisen matalan esteen/ansan ylitse!”. Sen lisäksi, että putkimaisuus näyttää todella typerältä ympäristössä kuin ympäristössä syöden realismin tunnetta ja tehden ansojen väistelyn mahdottomaksi, on siitä haittaa myös taisteluissakin. Etenkin viidakoissa, kun pelaaja saa vastaansa useamman vietnamilaisen sotilaan, on todella vaikea pysyä hengissä, kun käytännössä pelaaja ei voi suojautua minnekään, eikä hypätä sivulle pusikkoon luotisateelta. Niinpä meininki onkin välillä kuin suoraan Villistä Lännestä, jossa hengissä selviää se, joka ensiksi ampuu toisen hengiltä, sillä poikkeuksella, että pelaajan on ammuttava useita hengiltä. Vihollinen myös tulittaa murhaavan tarkkaan, joten tällaisissa “teloitusskenaarioissa” pelaajalla on syytä olla tarkka sihti ja erittäin nopea liipaisinsormi, sekä riittävästi ammuksia, jotta kohdasta selviää. Useimmiten kuitenkin tällaiset kohdat vaativat useamman yrityksen, joka tietysti osaltaan latistaa intoa peliä ja sen pelaamista kohti.

Käytännössä peli jakautuu kahteen osaan; on tavallisen sotaräiskintäpelin tuntuisia hetkiä, jolloin pelaajalla on iso ylivoima vietnamilaisia sotilaita vastassaan, jotka ampuvat murhaavan tarkasti ja rynnivät vieläpä suoraan päälle, sekä sitten pelin kauhutunnelmaa ja säikyttelyä rakentavia kohtia, jolloin räiskitään puoliaivottomia zombeja hengiltä, jotka voi tappaa myös pätkimällä aseen perällä riittävän monta kertaa pääkoppaan. Parhaimmillaan peli on ehdottomasti silloin kun tapetaan zombeja ja kuljeskellaan aavemaisissa ja hieman pelottavan synkissä ympäristöissä. Tällöin tuntuu, että Rebellion on elementissään. Sen sijaan osuudet, joissa räiskintään vietnamilaisia ja yritetään taistella kuin oikea sotilas ovat todella puuduttavia vihollisen ylivoiman, sekä liian rajoittavan tasosuunnittelun vuoksi.

Pelaaja ei useissa taistelutilanteissa aluksi ole yksin, vaan rinnalla on muitakin sotilaita, mutta ei kestä kuin muutamia sekunteja ja kaikki omat tekoälytyperykset makaavat maassa, jonka jälkeen jää kokonaan pelaajan harteille kukistaa vihollinen. Vihollisellekin on pitänyt antaa suunnaton ylivoima jokaiseen taistelutilanteeseen vain sen vuoksi, että päälle juokseva tekoäly on yksinkertaisuudessaan ala-arvoista toteutustasoa myös vihollisen osalta.

Jatkuva ylivoiman nujertaminen käy alun jälkeen rasittavaksi puuhaksi ja saa pelin tuntumaan todella epäreilulta. Ylivoimaa vastaan räiskimistä ei myöskään paranna se, että lisäammuksia on yleensä tarjolla liian vähän, jolloin kudit saattavat loppua yllättäen kesken kummastakin mukana olevasta aseesta. Turhautumista lisää vielä sekin, että pelikameran kääntäminen on muihin parempiin räiskintäpeleihin verrattuna kamalan kankeaa. Sillä välin, kun pelaaja suuntaa kankean aseensa tähtäintä kohti vihollista, ehtivät nämä napsia pelaajaa ties kuinka monta kertaa murhaavan tarkan ampumataitonsa vuoksi. Kaverit ovat jopa niinkin taitavia, että ampuvat puidenkin lävitse, jolloin pelaajalla on metsäisimmissä taistelutilanteissa todella harvoin oikeaa suojaa. Onkin siis syytä osua jokaisella kudilla ja mielellään vielä päähän (sillä viholliset kestävät kolmekin iskua mahaan hievahtamatta), sillä jos pelaaja joutuu lataamaan aseeseen uuden lippaan, voi tämä olla kohtalokasta, koska tätä ei pääse tekemään mitenkään suojassa. Ikinä aiemmin en ole pelannut räiskintäpeliä, joka suurella todennäköisyydellä on se seikka, joka vie pelaajalta hengen.

Onneksi pelaajan hahmolla sentään on periaatteessa loputtomat elinenergiat, joka toimii tutulla ota iskua-lepää hetki-parane kuntoon -toimintaperiaatteella. Aina tästäkään ei välttämättä ole riittävästi apua, nimittäin jos luoteja satelee liian tiuhaan tahtiin, heittää pelaaja henkensä. Ja henkihän pelissä lähtee monen monta kertaa. Jostain kumman syystä myös peli automaattinen tallennus tallentaa pelin yleensä sellaisiin kohtiin, joissa pelaajan on toimittava todella nopeasti tai pelin saa ladata hetken päästä jo uudelleen. Yleensä suurin osa tällaisista hektisistä kohtauksista onkin vain yritys-erehdys -taktiikan avulla pakko yrittää opetella ulkoa, sillä kaikki viholliset ovat jokaisella kerralla samoissa kohdissa ja liikkuvat suurin piirtein samalla tavalla; kuin päättömät kanat. Pelin kaikista rasittavin elementti huonon tasosuunnittelun, kankean tähtäyssysteemin ja suoraan sanottuna paskan tekoälyn lisäksi on juurikin kohtausten toistaminen yhä uudelleen ja uudelleen. Kun jotain kohtaa on hionut sellaisen viisi kuusi kertaa, alkaa veri jo pikkuhiljaa kiehumaan. Eikä tämä edes johdu siitä, että pelaaja olisi surkea pelissä, vaan siitä, että olosuhteet pärjäämiselle ovat epäreilut.

Shellshock 2:ta ei yksinkertaisesti pelattavuudeltaan ja suunnittelultaan voi kehua millään osa-alueella, jopa pelaajan heittämät kranaatitkin putoavat jo puolen metrin päähän omista jaloista, vaikka kuinka pitäisi ohjaimen nappulaa pohjassa. Shellshock 2 onkin jälleen yksi hyvä esimerkki sellaisesta pelistä, joka saa oikeasti pelaajan miettimään, että eivätkö peliä testanneet henkilöt muka oikeasti ole huomanneet samaa? Todennäköisesti ovat, mutta pelin julkaissutta Eidosia ei vain ole ilmeisesti kiinnostanut, sillä rasittavathan maailmantaloutta tällä hetkellä taantuma ja kaikki, joten kenelläpä olisi enää syytää ylimääräistä rahaa pelin korjaamiseen…

On kai tässä kohtaa melko sama mitä sanon pelin audiovisuaalisesta toteutuksesta, sillä kuten varmasti on aiemmasta tekstistä on käynyt selväksi, on Shellshock 2 täysin surkea pelin irvikuva, joka ehkäpä jopa nousee Vietcong 2 -pelin kanssa samalle viivalle kilpailemaan surkeimman Vietnam -pelin tittelistä. Sanotaan nyt jotain siitä huolimatta. Graafisesti Shellshock 2 on tasoa Ok, eikä puske Xboxin suorituskyvyn rajoja millään tavalla, mutta siitä huolimatta onnistuu omaamaan paikoitellen vain kelvollisen ruudunpäivityksen tason. Ääniefektit ovat luokkaa keskinkertainen ja esimerkiksi aseiden äänet kuulostavat todella tuhnuisilta. Ääninäyttely välianimaatioissa on hyvää ja säikyttelyyn tarkoitetut ääniefektit hyviä kohtauksissa, joissa yritetään nostattaa pelin kauhuosuutta. Valtaosan peliajasta pelissä kuitenkin kuullaan dominoivana ääniefektinä pelaajan hahmon tuskanhuutoja, kun joko kuteja tai zombien puraisuja osuu lihaan. Ja niitä molempiahan tulee kasoittain jatkuvalla syötöllä.
Mitä Shellshock 2:sta siis jää käteen? Ihan ok kauhuzombailua, jonka pilaa täysin varsinainen sotimisosuus, sekä tasosuunnittelu ja tekoäly. Ilmeisesti Shellshock 2:n kanssa on tahdottu panostaa täysillä yksinpelikokemukseen, sillä minkäänlaista moninpeliä ei ole tarjolla. Ilmeisesti kuitenkin tällä kertaa ollaan haluttu varmistua siitä, että yksinpelikokemus on mahdollisimman rasittava, eikä vain melkein. Mitä ilmeisemmin pelin kansikuvakin on napattu jonkun peliä testanneen henkilön kasvoista, jolloin on saatu ikuistettua autenttinen kärsimys ja ahdistus, tunnetilat, jotka jokainen kyseistä peliä pelaamaan erehtynyt joutuu kokemaan.

Yhteenveto

Rimaa hipoen julkaisukelpoinen

Hyvää

  • Zombieosuuksissa on tunnelmaa

Huonoa

  • Tähtääminen on paikoin kankeaa
  • Reaktiotestit
  • Kamala tekoäly
  • Tasosuunnittelu
  • Viecong -osuudet
  • Audiovisuaalisesti varsin olematon esitys