Splinter Cell: Pandora Tomorrow arvostelussa
Splinter Cell: Pandora Tomorrow jatkaa erinomaisen edeltäjänsä jalanjäljillä tuoden pelaajansa eteen jälleen kerran laadukkaan hiiviskelytoiminnnan, tosin tällä kertaa moninpelillä varustettuna.
Splinter Cell: Pandora Tomorrow on jatkoa Ubisoftin parin vuoden takaiselle erinomaiselle hiiviskelytoiminnalle, jossa erikoiskoulutettu lähes näkymätön agentti nimeltä Sam Fisher taistelee terrosristeja vastaan. Jälleen kerran ovat terroristit uhkaamassa maailmaa, tarkemmin sanottuna Yhdysvaltoja. Pandora Tomorrown alussa indonesialainen terroristi Sadono kätyreineen räjäyttää pommin Itä-Timorissa sijaitsevassa Yhdysvaltain suurlähetystössä ja pian selviää, että Sadono aikoo päästää irralleen myös tappavan viruksen. Tätähän eivät tietystikään amerikkalaiset vierestä katsele, vaan on jälleen kerran aika päästää irralleen Sam Fisher.
Pelin juoni kuljettaa pelaajan Itä-Timorista aina Ranskaan, Israeliin, Indonesiaan kuin USA:n Los Angelesiinkin. Juonta kuljetetaan alkuperäisen pelin tapaan eteenpäin omaperäisellä tavalla lyhyiden uutislähetysten muodossa. Yksinpeli käsittää kaiken kaikkiaan kahdeksan tehtävää joista jokainen jakautuu vähintään neljään pienempään osaan. Tämä tekee Pandora Tomorrowsta ehkä jonkin verran alkuperäisen pelin kolmeatoista(osiin jakamatonta)tehtävää pidemmän pelikokemuksen, joskaan mistään suuresta erosta ei ole kyse.
Toki Pandora Tomorrowsta löytyy sitten yksinpelin jälkeen vielä Xbox Live palvelun tai system linkin kautta pelattava moninpeli maksimissaan neljälle pelaajalle. Moninpeliä ei allekirjoittanut valitettavasti päässyt testaamaan, mutta kuulemani perusteella sen pitäisi tuoda lisää mielenkiintoa kyseistä peliä kohtaan.
Yleisesti ottaen alkuperäistä peliä pelanneiden on varsin helppo päästä peliin sisään, sillä se on kontrolleiltaan ja muutenkin esimerkiksi tekoälyn käyttäytymismalliltaan melko identtinen alkuperäispelin kanssa. Alkuperäisen väliin jättäneille kerrottakoon, että Splinter Cellissä on hieman Thief-pelien tapaan käytännössä tarkoituksena pysytellä varjoissa ja pimennossa, pyssyyn tarttumisen ollessa useimmiten se viimeisin keino. Pelin jokainen kenttä on huolella suunniteltu siten, että ympäristöstä löytää tarpeeksi sellaisia paikkoja joiden kautta pelaaja voi huomaamatta livahtaa vartijoiden ohitse. Joskus omat piilot on itse “luotava” ja silloin onkin hyvä esimerkiksi ampua rikki lamppu jos toinenkin, jotta pelaaja saisi pimeyttä hieman lisää. Jotta koko homma ei pelaajan itsensä osalta menisi aivan pilkkopimeässä toikkaroimiseen, on Sam jälleen kerran varustautunut luotettavilla pimeä -ja lämpönäkölaisellaan.
Pilkkopimeässä eivät viholliset pelaajaa useimmiten näe tai löydä ollenkaan, elleivät ole varustautuneet taskulampuilla ja kunhan pelaaja itse ei pidä liikaa mekkalaa, joka saisi vihollisten epäilyksen heräämään ja vartijat liikkeelle etsimään äänen lähdettä. Edellisen pelin ajoilta Sam on oppinut muutaman uuden tempun ja yksi näistä on viheltäminen. Kokistölkkien ja pullojen viskelyjen ohella Sam voi nyt myös vihellellä herättääkseen vihollisen huomion. Vaikka pelin tekoäly periaatteessa toimii melkein kuin oikean elämän kaavan mukaan, on siinä silti vielä hieman viilaamista. Jo alkuperäisessä Splinter Cell-pelissä vihollistekoäly oli pelin näkyvimpiä ja oikeastaan ainoita puutteita.
Pandora Tomorrowiin Ubisoft onkin heittänyt saman tekoälyn lähes sellaisenaan. Välillä pilkkopimeässä viholliset eivät esimerkiksi tajua mistä Samin pitämä viheltelyääni oikein kuuluu, vaikka se kuuluisi niiden korvan juuresta. Useimmiten viholliset eivät osaa välittömästi astua huoneesta huoneeseen vaan ylenpalttinen viheltely saa ne aika ajoin sekaisin päästänsä ja terroristiparat tuppaavat menemään nurkkaan nyhjäämään, jolloin niiltä on varsin helppo lyödä taju kankaalle. Joskus taas viholliset ovat niin tarkkakuuloisia, että pimeässä kerran viheltäminen saattaa johtaa tehtävän mokaamiseen, koska vihollinen kuin ihmeen kaupalla osasi tulla juuri sinne pimeään nurkkaan missä pelaaja kyyhöttti.
Pelin tekoälylliset ongelmat eivät kuitenkaan ole jatkuvia ja pääosan peliajasta tekoäly ajaakin asiansa varsin hyvin ja antaa hyvän vastuksen sekä pitää pelissä alusta loppuun mukana olevan varsin vahvan pelitunnelman yllä, kun yritetään hiippailla äänettömästi ja pysyä pimennossa.
Koska Sam on erittäin koulutettu agentti hoituu häneltä melkeinpä homma kuin homma. Mies osaa hyppiä, kieriä, kiipeillä, tiputtautua terroristien päälle ilmasta, liikkua lähes äänettömösti ja niin edelleen. Erikoiskoulutuskaan ei tosin takaa immuunia nahkaa luodeille ja Samin jouduttua nähdyksi hän on melko haavoittuvainen ja helposti eliminoitavissa. Siksi onkin hyvä, että Sam kantaa mukanaan myös hieman tulivoimaa. Vaimennettu pistooli ja hieman järeämpi rynnäkkökiväärin tapainen ase kuuluvat Samin vakiokalustoon. Näiden ohella pelaaja voi silloin tällöin saada esimerkiksi sirpalekranaatteja, tainnutusammuksia, valvontakameran jumiuttamislaitteita ynnä muita mukaansa keikalle, tavaroiden riippuessa lähinnä tehtävän tyypistä.
Tehtävän tyypistä puheen ollen Pandora Tomorrown tehtävät ovat kaikki varsin erilaisia, vaikkakin pelin pääteema, eli terroristien vaimentaminen pysyy pelissä alusta loppuun olennaisena asiana. Samin täytyy pelin aikana muun muassa soluttautua ranskalaiseen yöjunaan sekä erääseen sukellusveneeseen, kuunnella lasermikillä vihollisen keskustelua, varastaa virus vihollislaboratoriosta, purkaa pommi, asentaa pommi, hakkeroitua tietokantaan ja niin edelleen. Peliä hieman vaikeuttaakseen on valtaosasta pelin tehtävissä käytössä eräänlainen hälytysrajoitin joka tarkoittaa sitä, että vihollinen saa kolme kertaa ehtiä tekemään hälytyksen jonka jälkeen neljäs tietää jo tehtävän epäonnistumista. Varjoissa kyyhöttäminen tietyn ajan verran tosin vähentää hälytystasoa alemmaksi, joka taas hieman helpottaa suoriutumista pelin kiperimmistä tehtävistä.
Lisävaikeutta ei ainakaan ole tuomassa pelin kontrollit, sillä ne ovat aivan täydelliset ja alkuperäistä Splinter Cell peliä pelanneille ne tuntuvat jo pelaamisen ensisekunneilla tutuilta ja luontevilta, eikä Samin uusien temppujen hallitseminenkaan tuota vaikeuksia. Tavalliseen tapaan Samia ohjastetaan vasemmalla tatilla kun taas oikealla saa vapaasti kieputtaa kameraa. Tattia vain hieman eteenpäin työntämällä Samin saa hiipimään täysin äänettömästi. A toimittaa toimintanappulan virkaa ja sillä onnistuu muun muassa ovien avaamiset ynnä muut. B:llä mennään kyykkyyn ja ylös sekä tehdään kuperkeikkaa ja pudottaudutaan alas tarvittaessa. Y:llä hypätään ja X:llä otetaan ase tai muu valittuna oleva väline esille. Oikealla liipaisimella ammutaan vasemman toimittaessa rynnäkkökiväärin toissijaisen tulitusmoodin virkaa. Ristiohjaimesta onnistuu pimeä -ja lämpönäön valikoiminen, mustalla nappulalla hoituu vihelteleminen ja valkoisella päästään tavaravalikkoon.
Pimeässä ja varjoissa poukkoileminen tietysti tietää sitä, että kaikki pelin tehtävistä sijoittuvat yöaikaan. No mikäs siinä, sillä alkuperäisen Splinter Cell pelinkin käyttämä pelimoottori taitaa hienosti pimeiden katujen ja ympäristöjen mallintamisen. Pelin valaistus -ja varjoefektit ovat edelleen pelien terävintä kärkeä yhdessä esimerkiksi Deus Ex: Invisible War pelin kanssa, joka on tämän vuoden tuotantoa.. Toisaalta niin Splinter Cell kuin Deus Ex käyttävät kumpainenkin Unreal-moottoria pohjallaan. Mainittavan arvoisia ovat edelleen Samin pimeä -ja lämpönäkölasien kautta pelaajan silmiin välittyvät hienot efektit. Hienona yksityiskohtana esimerkiksi eräässä tehtävässä pimeänäkölasien käyttäminen salaman lyödessä taivaalla ikäänkuin sokaisee Samin hetkeksi.
Pelin visuaalinen anti yleiseltä kantilta katsoen ei toki ole enää kaikkein terävintä kärkeä tai mitään todella mullistavaa toisin kuin se oli vielä kaksi vuotta sitten. Kaikki on kyllä varsin kaunista ja hienoa, mutta samalla esimerkiksi pelihahmojen tekstuurit ovat jo hieman matalaresoluutioisen näköisiä ja illuusiota särkee lisäksi hieman se, että monet pelissä kohdattavista terroristeista ovat muutamaa pientä variaatiota lukuunottamatta lähes identtisen näköisiä keskenään.
Äänipuolella raikaa Dolby Digital 5.1 äänituen saattelemana pelin varsin hyvä äänimaailma, joka lisää pelin tunnelmaa. Michael Ironside ja Dennis Haysbert vastaavat jälleen pelin Samin ja tämän pomon ääninäyttelystä, mikä kaikessa vähäisyydessään on siitä huolimatta erittäin laadukasta työtä. Varsinkin Ironside omalla bassomaisella äänellään osaa antaa Samille juuri oikeanlaisen persoonan. Samin pomo ohjastaa pelaajaa välillä kuulokkeen kautta pelin aikana ja kertoo mitä pelaajan tulisi seuraavaksi tehdä.
Äänimaailma tehtävien aikana ei ole turhan “äänirikas” lähinnä siksi, että alkuperäisen pelin tapaan on erittäin tärkeää pystyä kuuntelemaan omista askeleista lähtevää ääntä. Sillä jos Sam liikkuu liian äänekkäästi viholliset kyllä kuulevat sen. Kaikista haastavinta on varmasti liikkuvan vihollisen selän taakse hiippaileminen ja tämän ottaminen “huostaan”. Pelin äänimaailma onkin aika rauhallinen ja pelin vähäinen ja nopeatempoinen musiikkikin soi vain silloin, kun viholliset ovat pelaajan kintereillä.