Black Myth: Wukong on ihastuttava ja vihastuttava soulslike
Apinamiehen kiinalaiseen tarustoon sijoittuvassa boss rush -seikkailussa riittää piestävää moneksi illaksi.

Viha-rakkaussuhde on sana, jolla voisin kuvata kaikkia soulslike-genren pelejä. En ole niissä mikään kamalan kokenut. Dark Souls 3 oli lyhyt ensikosketukseni genren parissa, enkä pitänyt siitä aikoinaan juuri lainkaan. Tietämättäni otin viime vuonna arvosteluun Stellar Bladen, joka osoittautuikin soulslikeksi. Kuvittelin olevani pulassa ja alkuun olinkin. Ohjaamani androidi-Eve sai turpiin niin, että heilahti. Pikkuhiljaa mielestäni huonosti suunnitellusta väistöliikkeestä huolimatta aloin pärjätä. Juuri oikea-aikaisen torjunnan oppiminen tuotti hyvää tulosta yhdessä nilkutusväistön kanssa. En arvostelun aikana aivan päässyt peliä läpi asti, koska muutamat viimeiset taistelut olivat silkkaa hulluutta ja ranteen kipeytymistä, mutta sittemmin peli on mennyt lävitse.
Black Myth Wukong oli niin ikään peli, josta olisi kenties pitänyt ottaa enemmän selvää ennen kuin fyysinen arvostelukappale paukahti syliini. Päällisin puolin peli kun vaikutti vähän God of War -tyyliseltä hack ’n’ slashilta, jossa norjalainen hyisiin maisemiin sijoittuva mytologia oli korvattu kiinalaisella ja lämpimämmällä ilmastolla.

Pelin digiversio julkaistiin jo elokuussa ja sen Game Reality missasi, mutta vasta joulukuun puolivälissä julkaistu lätty sen sijaan saatiin arvostelupenkkiin. Black Myth Wukong on saanut inspiraationsa Ming-dynastian aikaan (1500-luvulla) julkaistusta kiinalaisesta novellista Journey to the West. Kirja on fiktiivinen kertomus buddhalaismunkin pyhiinvaelluksesta. Kirjassa tuo buddha määrää toisen munkin matkaamaan Intiaan kolmen suojelijan kera keräämään buddhapatsaita. Yksi munkin matkaseuralaisista on apinakuningas Sun Wukong. Kirjassa apinan etu ovat erilaiset yliluonnolliset voimat, jotka syntyvät Taolaisista opeista. Yksi kyvyistä on muuntua erilaisiksi toisiksi eläinhahmoiksi, kaikkiaan 72 erilaiseksi.
Mytologia peliin on veistelty kiinnostavasti, koska asetelma tuntuu erittäin tuoreelta vaihtelulta ja oikeasti eksoottiselta, kahden viimeisen God of War -pelin mytologian tapaan. Ensimmäiset näkemäni kuvakaappaukset apinasta toivat etunenässä mieleen Apinoiden Planeetta -elokuvat, etenkin ne vanhat filmit selkeine maskeineen, mutta kauempana totuudesta ei voitaisi ollakaan, sillä eihän tämä mitään laserpyssyscifiä ole. Pelin apina on jaloistaan vikkelä keppisoturi, joka novellin tavoin todella omaa erilaisia yliluonnollisia taikoja sekä kyvyn muuntua eläinhahmoksi lyhyeksi hetkeksi.
Pelin kehittäjä Game Science vakuutteli, ettei apinasimulaattori olisi soulslike-genren edustajia ja pitkälti kaikki luulivatkin sen olevan enemmän God of War, mutta totuus oli sielukkaampi: peli on soulslike ”boss rush” (kiitos Petterille nimen tuomisesta tietooni), jossa pelin huimat 101 erilaista bossia tulevat vastaan enemmän tai vähemmän kuin liukuhihnalla.
Aivan kaikki niistä ei kuitenkaan ole tarinan etenemisen kannalta pakollisia ja osa bosseista on selkeästi pienempiä kohtaamisia kirjaimellisestikin – mitä pidemmälle päästään, sitä isommaksi bossit tuntuvat kasvavan ja vievät melkein koko ruudunkin (muistuttaen etäisesti vanhaa kunnon Shadow of Colossus -peliä) kun taas toisinaan taas voidaan kohdata Wukongin itsensä kokoisia esteitäkin. Pienemmät välipalat eivät silti nekään aina ole helppoja nitistää.
Peli vyöryttää bossia eteen paljon jatkuvammalla tahdilla kuin vertailuna käyttämäni Stellar Blade (Elden Ring, Bloodborne, Sekiro ja muut ovat allekirjoittaneelta kokematta)
Pelin ”boss rush” -rakenteesta tulee tällaiselle vanhemmalle pelaajalle jostain ihmeen syystä mieleen vanhat Mega Man -pelit ja etenkin Dr. Wilyn linnake, jossa kertaalleen piestyt pomot saatiin kloonikaapista vastaan uudelleen muistia virkistämään: ”koitapa muistaa millä aseella kukakin hoituu parhaiten.”
Oman pärjäämisen hinkkaaminen ja kohti täydellistä hiominen sekä bossien liikesarjojen ulkoa opettelu kirvoitti mieleeni The Batman -pelin, niin ikään NES-aikakaudelta: Jokeria sai kokeilla kärsivällisesti monet kerrat (vuosia), ennen kuin se lopulta taittui ja vieläpä juuri oikean apuaseen avustamana. Nintendoni peliohjaimessa on purentajälkiä todisteena harjoittelusta.
Syystä tai toisesta nykypelaaja (kuten allekirjoittanut) on alkanut odottamaan modernien pelien etenevän tasaisesti ja tallentuvan. Reddit kuitenkin sai minut arvostamaan soulslike-genreä aivan uudella tavalla luettuani Black Myth: Wukongia koskeneen kommentin: taisteluiden hinkkaaminen täydelliseksi läpivienniksi on se koko peliluuppi mitä BMW tarjoaa. Se on se koko juju, ei niinkään tarinan edistäminen.

Omasta mielestäni Black Myth: Wukong -pelissä jokainen bossikohtaaminen meni kutakuinkin näin: ensimmäinen yritys tuntuu jopa melkein uskomattoman helpolta. Bossin mittarin valuttua puoleen väliin ehtii tulla toiveikas ajatus siitä, että tämähän menee ykkösellä läpi! Kunnes ei menekään, vaan bossi ottaa loppukirin selkäsaunassa. Mitään vaikeustason alentamista ei ole tarjolla, koska on vain yksi vaikeustaso. Seuraavat yrityskerrat ovatkin usein silkkaa turpaan ottamista, kunnes pelaajan päivä vaihtuu uuteen ja mieli on jälleen virkeä ja resetoitu uutta koitosta varten. Pikku hiljaa sitä alkaakin hahmottaa bossin samoina toistuvat liikehdinnät selkäytimeen ja oppii niitä väistämään ilman energiamittarin liiallista katoa.
Black Myth: Wukong on peli joka turhauttaa, turhauttaa, voimaannuttaa, turhauttaa, masentaa ja lopuksi kirvoittaa ”hahaa jess! Mä pääsin sen!” -tunteita. Tässä vaiheessa kaikki muut asunnon happea kuluttavat silmäparit ovat kuitenkin yleensä jo ehtineet mennä tilannetta todistamasta nukkumaan, aitojen riemunkiljahdusten aiheuttaessa säröä lähinnä naapurisuhteisiin.
Mitään kovin kummoista tarinan edistystä ei bossien pieksemisen jälkeen tule. Toisinaan taisteluiden jälkeen nähdään pieniä välipätkiä tai saadaan esimerkiksi mystinen itiöulokkeinen perunapää tai banjoa soitteleva päätön munkki jakamaan elämänviisauksiaan, Wukong-apinan saadessa samalla uuden eläinkyvyn repertuaariinsa.
Peliä olisi helppo kuvailla soulslike hack’n’slashiksi, mutta se on omalla tavallaan jotain muutakin. Tuttuun tapaan XP:tä kertyy bosseista, mutta myös satunnaisista rivivihollisistakin, jotka useimmiten lineaaristen polkujen varrella tulevat vastaan. Joskus bossi A:n ja bossi B:n välillä ei ole lainkaan piestävää pikkuporukkaa.
Silloin kun kepinruokaa on tarjolla, on pelaajalla kaksi vaihtoehtoa: piestä vastaantulijat ja jatkaa matkaa tai piestä ne, siirtyä takaisin alttarille suitsuketta sytyttämään ja lepäilemään, jolloin mittarit täyttyvät ja viholliset respawnaavat takaisin. Sen jälkeen pelaaja voikin käydä grindaamassa näitä samoja vihuja uudelleen ja uudelleen ja tällä tavoin on useimmiten mahdollista tienata yksi tai useita uusia taitopallukoita lisää käytettäväksi, ennen seuraavaa koitosta – riippuen ihan siitä kuinka kauan pelaaja jaksaa toistaa tätä samaa kuviota.

Apinan taitopuu jakautuu perustason oppeihin, mutta myös taikoihin sekä kepin käyttöominaisuuksiin. Terveysmittarin ohella tärkeää roolia näyttelee staminamittari, joka kuluu kaikessa, huitomisen ohella väistelyssä ja juoksemisessakin. Perustason staminaa voidaan kasvattaa kuin myös energiamittarin. On olemassa myös erilaisia taitopuun oksia, jotka ”herättämällä” vähentävät staminan kulumista esimerkiksi juuri juostessa.
Kun mainitsin pelin Black Myth: Wukongin olevan muutakin kuin pelkkä hack’n’slash, tarkoitin sillä, että pelissä keskeiseen rooliin nousee taitopuun säätäminen edes takaisin. Taitojen ylle jo ripoteltuja kipinäpallukoita voidaan ottaa takaisin ja sijoittaa jonnekin muualle ja se mitä kannattaa vaihtaa minnekin, riippuu ihan taistelualueen koosta ja siitä miten bossi liikkuu taistelussa. Jos se vaikkapa tekee vähemmän syöksyviä iskuja, voidaan staminamittarin kokoa pienentää, koska sitä ei kulu samalla tapaa kuin jonkin vikkeläjalkaisemman bossin kanssa taisteltaessa. Ehkä kyseisellä bossilla on kovempia iskuja, jolloin ne staminapallukat voidaan laittaa terveysmittaria kasvattamaan.
Kun hahmon taso kasvaa, aukeaa kokonaan uusiakin taitoslotteja ja jossain vaiheessa staminan pallojakin voi olla hyvä vaihtaa vaikkapa uutena mukaan tulleeseen puolustus-haaraan. Pelaamisesta tulee eräänlaista taktikointia ja parhaiden taitopuuasetusten sekä juuri sopivan muuntumishahmon valitseminen bossia X vastaan saattaakin sitten joskus ratkaista kiperän taistelun pelaajan eduksi ja muuttaa toivottomana kerrasta toiseen jatkuvan turpakäräjän aavistusta helpommaksi koitokseksi.
Avustavaa on toki myös se, että pelaaja pääsee tasaisesti craftaamaan uutta varustetta apinalle. Rintapanssari, päähine, kuin ranne- ja nilkkasuojukset kaikki auttavat kaikki nostamaan apinan kestävyyttä aina hieman paremmaksi.

Peli on siinä mielessä armollinen, että apinan käyttämiä minialttareita on suhteellisen runsaasti pelimaailman kartalla. Apina laittaa suitsukkeen alttarille aktivoiden sen ja peli ikään kuin tallentuu jatkumaan aina siitä. Kun taistelussa kuollaan, apinan karvat ne vain pöllähtävät ilmassa ja Valittu Wukong syntyy alttarin juurelle uudelleen, täydessä valmiudessa. Alttarit toimivat myös pikamatkustuspisteinä, jos vaikka haluaa palata jonnekin helpommille alueille grindaamaan perusvihuista XP:tä.
Alttareita on siellä täällä, mutta nyrkkisääntönä yksi löytyy aina jokaisen ison bossin läheisyydestä, joten kun kuollaan kerta toisensa jälkeen koitoksessa uutta tuttavuutta vastaan, ei otakaan niin paljon aivoon kun voidaankin alttarilta juosta muutamankymmenen metrin matka uusintaa odottavalle bosille.
Alttarilla voidaan taitopuun säätämisen ohella ostella puteleita melko kalliisti liekkirahalla, mutta myös alun jälkeen alttarilla voidaan itsekin valmistaa puteleita raaka-aineista, joista viimeksi mainittuja kerätään pelin luonnosta. Inkivääriä, sieniä ja sen sellaista.
Apinalla on käytössään lisäenergiaa palauttava juomaputeli, joka tyhjenee osissa sitä mukaa kun kulautellaan. Putelia ei voi täyttää eikä energiaa palauttavia lisäjuomaputeleita voi valmistaa. Pullo täyttyy itsekseen ja ainoastaan alttarilla, joten bossitaistelun aikana saa olla todella tarkkana milloin leilistä rupeaa janoonsa juomaan. Tarkkana saa olla siksikin, että juominen tuntui usein olevan hitusen viiveistä. Kun kaikki millisekunnit ovat tärkeitä ja bossi saattaa tehdä liikkeensä millä hetkellä tahansa, ei ole kiva olla lukittuna juoma-animaatioon, joka alkoikin hetken painamisen jälkeen. Tätä saisi vielä viilata seuraavassa pätsissä. Kyseessä on pieni mutta merkittävä asia.
Alttarilla valmistettavilla puteleilla on vain vahvistavia ominaisuuksia, kuten kriittisen osuman ehostus tai staminan kohotus hetkellisesti. Näitä puteleita voidaan valmistaa ja juoda taistelun aikana useampia. Alttarilla voidaan myös päivitellä muuntumishahmoja tehokkaammiksi tai kuluttamaan vähemmän Qi-energiaa.
Erilaisia taikoja apinalla on muutama, joista maittavin on ”immobilize”, joka hetkellisesti jäädyttää vihollisen paikalleen. Toinen hauska on pluck of many, jossa apina nyhtäisee itsestään karvan ja luo omia kloonejaan taistelussa auttamaan, joka sekin on hetkellinen apu cooldownin kera. Kaikkien taikojen käyttäminen vaatii mittaristossa sinisenä näkyvää manaa (eri kuin Qi-energia) jota kertyy lisää oikea-aikaisista väistöistä sekä iskukombojen tekemisestä. Staminan, terveyden ja manan rinnalla neljäs pallukkamuotoinen mittari on focus, joka sekin täyttyy väistöistä ja komboista. Kun focus on täynnä, raskaampi isku kepillä tekee enemmän vahinkoa ja samalla tyhjentää focuksen.

Apinalla on keppiään varten tarjolla kevyt ja raskas hyökkäys (neliö ja kolmio) jonka lisäksi eläinhahmoksi muuntuminen hoituu painamalla RT+LT -nappuloita – tai niin peli opastaa, mutta käytännössä tämä ei koskaan toiminut ennen kuin juuri arvostelun kirjoitushetkellä julkaistun uusimman pätsin myötä, joka korjasi muitakin, esimerkiksi bosseihin liittyviä bugeja.
Aikaisemmin eläinhahmon esille loihtiminen vaativan taistelun keskellä oli hieman rasittavaa puuhaa, koska ohjain ei reagoinut RT+LT -painallukseen muuta kuin hirveällä rämpyttämisellä. Internetiä selatessani löysin tietoa, että vaikka peli opastaa yhtäaikaiseen painallukseen, on käytännössä painettava ensin RT pohjaan ja sitten LT ja sehän ratkaisi heti ongelman – joka on siis nyt virallisesti korjattu, vaikka peli on ollut heinäkuusta asti ulkona.
Audiovisuaalisesti unreal 5 -moottorilla loihdittu apinaseikkailu on jokseenkin kaksijakoinen kokemus. Parhainta vauhtia tulee grafiikan osalta luonnollisesti performance-tilassa, mutta mukana ovat myös balanced sekä quality-asetus, joista viimeksi mainitun ja performancen välillä en kuitenkaan niin suurta eroa huomannut.
Toisinaan peli näyttää hyvältä ja realistinen valaistus aidonoloiselta, toisinaan grafiikka on hieman unreal 4 -peleille tyypillistä muhjua, joka ei täysin vakuuta – kunnes taas saavutaan jollekin uudelle alueelle, joka sa peli näyttämään paremmalta.
Ääninäyttely, jota ei yleisellä tasolla loppujen lopuksi ole edes niin kauheasti, on omalla tavallaan hauskaa jopa englanninkielisenä. Tarjolla on myös aito kiinalainen puhe. Apina ei liiemmin puhku ja puhise, mutta jokaisella bossilla tuntuu olevan oman taistelutyylinsä ohella myös oma ainutlaatuisen huvittava persoonansa, jota niiden ääninäyttely hienosti tuo esiin. Esimerkikkinä tiikeribossi sopertaa hauskasti kuin tulinen skotti.

Pelimaailman osalta sen suunnittelu on toteutettu jokseenkin kummallisella, jopa hieman rasittavalla tavalla. Pääosan ajasta pelin maisemat näyttää erittäin avaralta, jopa open wordilta suunnittelunsa osalta, mutta kuljeksittaessa bossilta toiselle ja tutkittaessa pelin maailmaa, tulee kirjaimellisesti törmättyä tuon tuosta näkymättömiin seiniin, vaikka toisinaan peli antaa tutkia maisemia laajemminkin.
Peli esittelee kauniita maisemia, kiipeiltävän näköisiä mäennyppylöitä ja kallioita, mutta eipä niille voikaan kivuta. Toisinaan taas voi – kaavassa ei ole juuri minkäänlaista yhtenäisyyttä. Hieman itse bossien tapaan onkin vain kokeiltava, mikä toimii ja mikä ei. Toisinaan pääsee tutkimaan ja voi löytää vaikkapa aarrearkun jos toisen ja saada harvinaisia raaka-aineita. Kun maailman suunnittelu valtaosaltaan on lineaarista, on seuraavan bossin luokse siten useimmiten aika helppo navigoida – onneksi, koska mitään kunnollista karttaruutua tai edes ruudulla näkyvää minikarttaa ei pelissä ole.

Kaiken kaikkiaan Black Myth: Wukong on peli, joka muutaman ensibossin aikana näyttää melko helpolta, kunnes bossi numero 8 (whiteclad noble) ottaa luulot pois ja toimii eräänlaisena porttina tavallisen maailman ja sisäänsä vetävän ”call to adventure” -hetken välillä. Tästä eteenpäin tarjolla onkin vaikeaa ja vaikeampaa, toisinaan melko helppoakin.
Kaikkea saa toistaa ja yrittää ja taitopuun kanssa pitää säätää – kuin buffetissa eri ruokalajeja maistellessa ja kokeillessa. Kokemus on samaan aikaan antoisa ja uuvuttava, jossa tappion jälkeen ohjainta puristaa aina sen pari hetkeä oikein lujasti pää painuksissa, ennen kuin viimein saa taas kerättyä henkistä energiaa uuteen koitokseen ja parempaan strategiaan.