Saros silottelee Returnalin menestyskaavaa ammattimaisin ottein
Housemarquen uutukainen on edeltäjäänsä helpompi ja tasaisempi, mutta omalla tavallaan mestarillinen räiskintä.
Housemarquen scifiklassikko Returnal nousee omissa kirjoissani heittämällä viiden parhaan PlayStation 5 -pelin joukkoon. Armoton vaikeustaso yhdistettynä vahvasti satunnaistettuun roguelike-rakenteeseen herätti hetkittäin epätoivoa, mutta kun saavutti sopivan yhdistelmän opittuja taitoja ja onnenkantamoisia, tuntui voitto sitäkin makoisammalta. Saros on pelinä liki identtinen, joskaan ei aivan yhtä ehdoton: silmukat ovat korkeintaan yhden tason ja yhden pomotaistelun mittaisia, eikä kuolema jätä pelaajaa käytännössä koskaan tyhjin käsin. Alhot eivät ole yhtä syviä, eivätkä huiput yhtä korkeita, mutta haaste on yhä napakka. Jos Returnalin pääasiallista kohdeyleisöä olivat kaltaiseni From Softwaren voimaannuttamat hikoilijat, uskaltaa Sarosta suositella melkein kaikille pientä haastetta kavahtamattomille.
Selkeimmän vihjeen Sarosin valtavirstaistumisesta antaa sen tarina. Weyland–Yutani-henkinen Soltari hukkaa kaukaiselle Carcosan planeetalle ensin tutkimusryhmän, sitten siirtokunnan, sitten toisen ja lopulta aseistautuneen Echelon IV -pelastusjoukon. Pelaaja on Arjun Devraj – yksi Echelon IV:n viimeisistä henkiin jääneistä toimeenpanijoista, joka etsii siviilien ohella ensimmäisessä retkikunnassa kadonnutta vaimoaan. Hommaa mutkistuu, kun miljöö osoittautuu vaaralliseksi ja työkaverit tuntuvat menettävän yksi toisensa jälkeen järkensä.

Siinä missä Returnalin kerronta maalaili minimalismilla, tuntuu Saros pykälää perinteisemmältä. Tunnelma on kohdillaan, mutta mystisyyttä nakertavat AAA-peleille ominaisen runsas dialogi, sekä lähinnä megalomaaniseksi hourailuksi taantuvat audiolokit. Myöskään Arjunin henkilökohtainen odysseia ei resonoinut erityisen vahvasti. Mysteerin tuntu on kaikesta huolimatta käsinkosketeltava ja tarina ei onneksi edes yritä selittää ihan kaikkea: matkailijoiden mieliin kuiskutteleva ranta ja toistuva auringonpimennys tuntuvat juuri oikealla tavalla uhkaavilta ja ylimaallisilta, eivätkä ne oikeastaan edes inhimillistä draamaa ympärilleen.
Sarosin vahvuus on pelisuunnittelussa. Kyse on käytännöstä Returnal 2.0:sta, joka tuntuu käsissä vähintään yhtä hyvältä, muttei koskaan aivan yhtä ylitsepääsemättömältä. Progressio ei vaadi päiväkausien yritystä tai tuuria, sillä jokaisesta yrityksestä jää käteen lucenite-murusia, joilla avataan uusia noodeja Arjunin taitopuusta. Kun taso on vedetty läpi ja paikallinen pomo atomeiksi, aukeaa pelaajalle oikopolku seuraavan biomin alkuun Saros ei tunnu missään vaiheessa erityisen vaikealta, muttei suoranaisesti helpoltakaan: tasot vaativat opettelua, taistelu keskittymistä, eikä Arjun ole kuolematon. Loppuvastustajat ovat poikkeuksellisen tasapainoisia – ne aiheuttavat vain harvoin päänvaivaa, kunhan vaan selviää kuivin jaloin läpi muun tason.

Pelituntuma hipoo täydellisyyttä. Arjun on ketterä videopelisankari, jonka nopeutta ja liikevoimaisuutta oppii arvostamaan pelin kaoottisissa taisteluissa. Vihollisista otetaan mittaa Housemarquen tyylille uskollisessa laserien ja energia-ammusten täyttämässä luotihelvetissä, jossa hitaat kuolevat ja aggressio on elinehto. Pelaajan arsenaaliin kuuluu yksi sopivan tymäkkä perusase – haulikko, älyrynnäkkökivääri, energiavarsijousi tai jotain ihan muuta – sekä elintilaa raivaava kakkosase, joka ammentaa käyttövoimansa rajallisista energiavarannoista. Puolustustyökalut tulevat niin ikään tutuiksi. Repertuaariin kuuluvat väistöliike, suojakilpi ja torjunta, joista jokaisella on oma tärkeä funktionsa: väistö tarjoaa hetkellisen immuniteetin perusammuksilta, kun taas suojakilpi muuntaa siniset kuulat kakkosaseen käyttövoimaksi. Torjunta kimmottaa muutoin tappavat punaiset energiapallot takaisin vihollisten riesaksi. Keltaiset – terveyspalkkia korruptoivat – ammukset opettelin välttämään täysin, vaikka nekin saisi sopivissa olosuhteissa valjastettua edukseen.
Mekaniikkojen opettelu vie hetken, mutta kun silmä tottuu kaaokseen ja selkäranka tulee mukaan, imaisee Saros pelaajansa transsiin. Räjähdykset kumisevat ja sadat energia-ammukset täyttävät ilmatilan samalla kun pelaaja ampuu, väistelee ja absorboi itsensä epätodennäköiseltä tuntuvaan voittoon. On vaikea olla hehkuttamatta, kuinka hyvältä Saros tuntuu käsissä – on todella tyydyttävää kokea älyrynnäkkökiväärin nakertavan vihollisia tomuksi tai viimeistellä taivaalta pudonnut robottilintu magneetin lailla ohjautuvalla lähitaisteluiskulla. Taistelun tiimellyksessä on helppo mätkähtää kuoppaan tai vastaanottaa ryöppy energiakuulia kameran väärältä puolen, mutta virheistä oppii, eikä peli tunnu turhan rankaisevalta.

Carcosa on paikkana kaunis ja suunniteltu pelattavuuden ehdoilla. Tasot koostuvat käsin rakennetuista puzzle- ja taisteluhuoneista, jotka arvotaan eri pelikerroilla vähän erilaiseen järjestykseen. Tilojen arkkitehtuuri käy nopeasti tutuksi, mutta huoneiden sisältö muuttuu: ei voi tietää, väijyykö tutun kulman takana joukko rivivihollisia vai kapuloita rattaisiin viskelevä miniloppis. Varmaa on ainoastaan, että kun aktivoi auringonpimennyksen, muuttuu Carcosa vihamielisemmäksi ja aarteet avokätisemmiksi. Myös aseet ja esineet on satunnaistettu: pelien välillä resetoituva kokemustaso määrittelee löytyvien varusteiden tehon, mutta riippuu noppatuurista, tarttuuko mukaan tilanteeseen sopiva vertikaalihaulikko vaiko taistelua kompleksisoiva scifi-sirkkelipyssy. Satunnaisuudella on siis yhä roolinsa, joskaan se ei sotke suunnitelmia samalla tavalla kuin Returnalissa. Pelaaja voi myös personoida vaikeustasoaan kytkemällä päälle erilaisia vaikeustasoon vaikuttavia muuttujia, tai kokeilla onneaan korkeiden panosten painajaisvyöhykkeellä. Ainoa kohta, jossa arpaonni asettui etenemisen tielle, oli optionaalinen kertaus pelin viimeisen loppuvastustajan kanssa.
Sarosin audiovisuaalinen toteutus ansaitsee suitsutusta. Tekijät onnistuvat paremmin tasoarkkitehtuurissa kuin hahmomalleissa, mutta todellinen visuaalinen kliimaksi koetaan satojen ja satojen energia-ammusten ilotulituksessa. Suorituskyky pysyy enimmäkseen 60 kuvaa sekuntivauhdissa, joskin pelistä löytyy myös paikkoja, joissa perus-Pleikkari alkaa yskähdellä. Musiikit ja äänisuunnittelu tukevat toimintaa: vihollisten aikeet voi kuulla kameran takaakin ja tuhdit aseäänet äänet parantavat jo valmiiksi erinomaista ampumistuntumaa. Bonuspisteet myös hyvin toteutetusta DualSense-haptiikasta.
Saros on kaikkiaan varsin upea ja tyylipuhdas räiskintä, mutta Returnal-henkisen uhkapelin puute hioo särmiä vähän turhankin kanssa. Pelimekaniikoista erittyy silkkaa euforiaa – ei kuitenkaan aivan samanlaisia epäreiluuden tai itsensä voittamisen tunnekuohuja, jotka tekivät Returnalista niin ikimuistoisen. Toisaalta Saros ei myöskään turhauta, eikä sitä tarvitse pelätä – se on rakennettu aivan jokaisen pelattavaksi, nautittavaksi ja voitettavaksi.